Что такое кранч – «Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки / Overclockers.ua

Содержание

«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки / Overclockers.ua

В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).

Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.

Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.

В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.

Плохие примеры

В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.

История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.

Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.

Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.

«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».

Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.

«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».

Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.

Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.

Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.

Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.

«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.

Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.

«Ответом руков

www.overclockers.ua

что это за упражнение, техника выполнения, вариации, советы, видео

Кранч (скручивание) – это базовое упражнение для проработки брюшного пресса, которое занимает достойное место практически в каждой программе тренировок. Пользуется популярностью у и новичков, и у опытных спортсменов. Как же именно помогают кранчи, как их правильно делать, и имеются ли противопоказания, выясним далее.

Что это такое?

Кранчами (crunch) для пресса называют скручивания, то есть сокращение расстояния между грудью и тазом путём сгибания позвоночника. Благодаря таким действиям прорабатывается область живота и косые мышцы. Регулярные нагрузки позволят со временем получить заветные кубики на прессе.

В основное действие скручиваний обусловлено сильными сокращениями абдоминальных мышц. Благодаря динамичному и регулярному выполнению упражнения создаётся мощный метаболический пресс, что и стимулирует гипертрофию определённых участков. Так, постепенно рельеф прочерчивается и становится более выраженным.

Дополнительно стоит отметить, что скручивания способствуют притоку крови к глубинным мышечным слоям, фасциям и самому позвоночнику, что помогает ускорить транспортировку питательных веществ, способствующих сохранению их молодости и здоровья.

Кранчи позволяют укрепить ткани тела и подготовить их к значительным нагрузкам.

Какие мышцы работают?

Чтобы точно разобраться с тем, как действуют кранчи, следует обратить внимание на мышцы, которые работают во время их выполнения:

  • Прямая. Именно от неё зависит рельефность пресса. Она начинает со средины грудины и простирается до лобка. Многие считают, что пресс делится на две части – верхнюю и нижнюю. Однако это неверно, поскольку анатомически это единая прямая мышца, поэтому никого разделения не существует.
  • Наружная косая. Волокна мышцы имеют медиальное расположение (сверху вниз). Они начинаются от боковой части грудины и отвечают за формирование стройной талии. Для более активной проработки мышцы требуется дополнить классические скручивания поворотом корпуса. В целом она всегда работает, когда прорабатывается внутренняя косая мышца.
  • Внутренняя косая. Как и предыдущая мышца, она ответственна за формирование тонкой талии. Её волокна находятся в пояснично-грудинной и паховой областях живота. Эффективной проработке мышцы способствуют боковые скручивания.
  • Поперечная. Посредством этой мышцы производится глубокий выдох. Её волокна расположены поперечно в нижней области живота.

Существуют разные варианты кранчей. Если правильно освоить их технику и выполнять комплексно, можно быстрее получить желанный пресс.

Техника выполнения

Классический кранч выполняется в такой последовательности:

  1. Принять исходное положение – лечь на коврик, согнуть ноги в коленях, а стопы можно приподнять, чтобы усилить нагрузку.
  2. Скрести руки на груди. Их можно также держать за головой или на шее, но в этом случае многие начинают тянуть руками голову или шею при выполнении скручивания, что создаёт нежелательную нагрузку для позвоночника. Разрешается лишь немного поддерживать руками голову или шею. Если этого не удаётся сделать, лучшее решение – скрестить руки на груди. Чтобы повысить нагрузку, в руках можно держать гантели.
  3. Поднять плечи вверх к коленям с помощью мышц живота и слегка их округлить. Ни в коем случае нельзя отрывать спину от пола, поскольку в этом случае можно подтянуть мышцы позвоночника, а также снизить эффективность самого упражнения. Так, низ спины нужно держать плотно прижатым к полу.
  4. Направить взгляд в потолок и держать шею прямо. Это позволит избежать поднятия головы и прижатия подбородка к груди, что значительно увеличивает риск получения травмы.
  5. Держать локти на одном уровне с ушами, если руки расположены за головой. Вообще локти нельзя сводить, поскольку в этом случае легче прикоснуться подбородком к груди.
  6. На подъёме выдохнуть, напрячь мышцы живота.
  7. Задержаться вверху на 1-2 секунды. Плечи должны быть полностью оторванными от пола.
  8. Медленно опуститься в исходное положение на вдохе. Нельзя резко падать на пол, ведь напряжение при опускании также способствует тренировке мышц.
  9. Расслабить мышцы перед следующим подъёмом.

При выполнении упражнения нужно полностью растягивать и сокращать мышцы брюшного пресса, причём и в верхней, и в нижней точке движения.

Следует учитывать, что мышцы работают только в небольшом диапазоне, который составляет около 30 градусов, но не более.

Обратные кранчи

Такие скручивания нацелены на проработку нижней части брюшного пресса и сгибатели бедра. Дополнительно также задействуются косые мышцы и верхняя часть пресса. Выполняются в таком порядке:

  1. Лечь на спину, а руки положить на живот или на пол, расположив ладони вдоль туловища.
  2. Согнуть колени под прямым углом и приподнять стопы в воздух. Можно просто выпрямить ноги и вытянуть носки.
  3. Поднять бёдра с пола, напрягая мышцы живота. При этом нельзя давить ладонями, спиной или головой в пол. Если же не получается оторвать бёдра от пола, напрягая только мышцы живота, изначально следует натренировать их классическими скручиваниями.
  4. Выдохнуть и задержаться в верхней точке на 1-2 секунды.
  5. Медленно опустить бёдра на вдохе и полностью растянуть мышцы пресса, не допуская при этом снижения их напряженности.

Другие вариации

Помимо классических и обратных скручиваний, существуют и другие вариации упражнения, которые позволят быстрее достичь желаемого рельефа:

  • С поворотом. Требуется выполнить те же действия, что и при основном кранче, только вместо поднятия обоих плеч, нужно поднять одно плечо в противоположную сторону: правое плечо поднять влево и наоборот. Помогает проработать косые мышцы живота, а также верхнюю часть брюшного пресса.
  • Боковые. При принятии исходного положения ноги нужно согнуть в коленях, а после направить в одну сторону и опустить вниз до соприкосновения с полом. После оторвать плечи и выполнить обычный кранч. После проделать всё то же самое, но в другую сторону. По причине перекрученного корпуса можно ощутить напряжение в боку. При выполнении упражнения важно не поднимать всё тело и не отрывать низ спины от пола.
  • На фитболе. Данное упражнение является аналогом классического кранча, однако оно выполняется на фитболе – гимнастическом мяче. При принятии исходного положения нужно лечь на фитбол, сделав упор на согнутые ноги, а руки завести за голову или скрестить на груди. Далее нужно медленно поднимать и опускать плечи. В ходе выполнения упражнения запрещается выгибать или прогибать зону поясницы и спину в целом.
  • Диагональное. Нужно лечь на спину, согнуть ноги в коленях, а после ступню одной ноги положить на колено другой ноги. Выполняются обычные скручивания за тем исключением, что после поднятия верхней части корпуса нужно выполнить диагональный поворот в противоположную сторону, то есть левым плечом повернуть к правому колену и наоборот. Важно делать повороты именно плечом, а не дотягиваться к колену локтем. При выполнении упражнения нельзя отрывать бедра от пола.
  • Обратное скручивание с согнутыми ногами. Нужно лечь на спину, ноги согнуть в коленях, а руки развести в стороны, упираясь ладонями в пол. Без рывка притянуть колени к груди и вернуться в исходное положение, причём касаться ступнями пола не следует. Чтобы повысить эффективность упражнения, его следует выполнять на наклонной скамье. Это отличный кранч для нижнего пресса.
  • Ножницы. Лечь на спину, поднять прямые ноги до образования 90 градусов. Поясницу прижимать к полу, а руки вытянуть вдоль тела или подложить под ягодицы. Нужно поочередно опускать ноги над уровнем пола и поднимать в исходное положение. Также помогает проработать нижний пресс. Из такого же исходного положения можно выполнить упражнение «велосипед».
  • Книжка. Лечь на спину, руки поднять вверх, а ноги вытянуть. Одновременно поднять верхние и нижние конечности, как бы закрывая книгу, а после медленно опустить. Такой кранч сложно выполнять на начальных этапах тренировок, поэтому к нему стоит вернуться после освоения классической техники.
  • Обратное скручивание в висе. Принять положение виса на локтях. Поднять ноги параллельно полу, задержаться в таком положение на 1-2 секунды и вернуться в начальное положение. Очень эффективное упражнение для нижнего пресса.

Кранчи в тренажёре

Сегодня существует большое количество тренажёров для скручиваний, в том числе с валиками или лямками, но все они работают по единому принципу, помогая прорабатывать мышцы пресса и косые мышцы живота. Выполняется кранч в таком порядке:

  1. Подготовить тренажёр, настроив его по росту и установив нужный вес. На первых порах тренировок стоит ограничиться средним отягощением, при котором можно будет выполнить около 10-15 повторов. Далее нагрузку можно постепенно повышать. Следует также отрегулировать сидение, чтобы ногами было комфортно упираться о пол, а задней поверхностью плеч – в подушки тренажёра. Если устройство имеет валик, в который нужно упереться грудью, нужно проследить за тем, чтобы было удобно контролировать положение тела.
  2. Сесть в подготовленный тренажёр, руками взять его за ручки, а плечи упереть в подушки. При наличии валика перед грудью руки стоит убрать назад, чтобы они не тянули тело вперёд и не снижали нагрузку на пресс.
  3. В исходном положении слегка скрутиться, чтобы плитки тренажёра немного приподнялись.
  4. На выходе выполнить скручивание и задержаться в верхней точке на 1-2 секунды, чтобы добиться максимального сокращения мышц. Во время скручивания корпуса нужно притянуть голову к тазу, а не просто выполнить наклон вперёд. При этом строго запрещается вертеть головой, поскольку в этом случае во время работы с весом можно получить травму шейного отдела позвоночника.
  5. На вдохе медленно вернуться в исходное положение, не расслабляя мышцы. Вообще пресс нужно держать напряжённым во время выполнения всего подхода. Если ощущается сильная усталость, можно сделать перерыв на несколько дыхательных циклов и продолжить тренировку.

Чтобы дополнительно растянуть мышцы и подготовить к предстоящей нагрузке, до начала упражнения следует слегка прогнуть спину в верхней точке амплитуды и посидеть в таком положении 10-12 секунд.

Полезные советы

Чтобы облегчить выполнение скручиваний и повысить их эффективность, во внимание стоит принять следующие рекомендации:

  • У женщин изгиб в нижней части позвоночника больше, нежели у мужчин, что обусловлено строением таза. К тому же жировые отложения придают дополнительный подъём в нижней части спины. В связи с этим при выполнении скручиваний стоит подложить под место изгиба спины в нижней части позвоночника небольшую подушку, обычный валик или скрученное полотенце. Мужчинам также не стоит этим пренебрегать, чтобы поспособствовать сокращению мышц живота и предупредить травмы спины, например, межпозвоночных дисков.
  • Не нужно увеличивать диапазон движения, полностью поднимая туловище, ведь в этом случае основная нагрузка придёт на поясничный отдел.
  • Ключевой момент в выполнении скруток – расположение рук. Наибольшая нагрузка создаётся их при отведении за голову, средняя – при скрещивании на груди, лёгкая – при вытягивании вперёд.
  • Чтобы повысить нагрузку, можно положить на грудь штанговый диск или отвести его за голову.
  • Нельзя отводить голову назад и смотреть вверх, поскольку в этом случае делается лишний прогиб в спине. Необходимо слегка наклонить голову вперёд, а взгляд направить на живот. Конечно, нельзя опускать голову слишком низко, поскольку можно сильно потянуть шею.

Если при выполнении скручиваний появляется чувство боли в шее, нужно прервать тренировку. Если же боль не проходит в течение нескольких дней, придётся обратиться к физиотерапевту или мануальному терапевту.

Противопоказания

Есть ряд показаний, при которых запрещается практиковать скручивания:

  • заболевания сердечно-сосудистой системы;
  • патологии почек;
  • проблемы с органами дыхания;
  • острый период ревматизма;
  • гастрит;
  • расстройства желчного пузыря, которые напрягают брюшную полость.

Видео: кранчи для женщин

В следующем видео наглядно демонстрируется комплекс из разных видов скручиваний, который поможет девушке проработать мышцы пресса:

Если отсутствуют противопоказания, можно смело делать кранчи. Они полезны не только для мышц живота, но и для всего организма. Чтобы добиться отличных результатов и не травмироваться, следует начинать тренировки с освоения классической техники. Нагрузки нужно повышать по мере натренированности тела. Регулярные тренировки позволят не только отлично проработать пресс, но и поспособствуют сжиганию жировых прослоек на животе.

yespress.ru

что это такое? Кранчи для пресса, техника выполнения

Кранч — что это такое? Это одно из самых популярных и рекомендованных упражнений для мышц пресса. Так ли эффективны скручивания? Давайте разбираться.

Незаменимое упражнение для пресса

Кранч — что это такое? Это упражнение для пресса, которое подразумевает скручивание, то есть уменьшение расстояния между грудью и тазом путем сгибания позвоночника. И это действительно одно из лучших упражнений для области живота и косых мышц. Они занимают достойное место практически в каждой программе тренировок.

Главное — техника

Как правильно делать кранчи для пресса? Техника выполнения, если ей четко следовать, отвечает за безопасность. Надо придерживаться ряда простых рекомендаций:

  1. Амплитуда движений не должна быть высокой. Позвоночник должен сгибаться примерно на 30 градусов.
  2. Если упражнение выполняется на полу, то приподнятыми остаются только голова и плечи, поясничный отдел при этом должен быть плотно прижат к поверхности.
  3. Повторения стоит выполнять плавно, без резких движений.
  4. Важной также является частота и количество повторений, которые, как правило, рассчитываются индивидуально.

В чем польза?

Любые физические нагрузки, в той или иной степени, приносят организму только пользу. Они улучшают состояние фигуры, повышают силу и выносливость. Какую роль при этом играет упражнение, которое называется скручивание, или кранч? Что это такое? К какой группе упражнений их можно отнести? Кранчи предназначены для повышения подвижности и гибкости позвоночника. Как показывают исследования, регулярные скручивания способствуют уменьшению болевых ощущений в этом отделе. Кранчи относят к силовым тренировкам. Эти упражнения на пресс развивают гибкость и делают суставы более подвижными.

Заветные кубики

Кранч (фото представлены в статье) — это также одно из немногих упражнений, благодаря которым удается заполучить заветные шесть кубиков на прессе. И этому есть обоснованная причина. Множество вариаций скручиваний предполагают сильные сокращения прямых абдоминальных мышц. Динамично и регулярно выполняемые повторения создают мощный метаболический стресс, тем самым стимулируя гипертрофию некоторых участков. Со временем, желаемый рельеф начинает радовать как самого обладателя тех самых кубиков, так и его окружающих.

Полезные советы

Во время выполнения скручиваний:

  • Не стоит увлекаться чересчур большим количеством повторов. Оптимальным числом является 60 раз за три или более подходов. Помните, главное — качество, а не количество.
  • Важно подбирать правильную частоту самих тренировок, то есть обязательно нужно давать мышцам возможность восстановиться и отдохнуть, по меньшей мере, один-два дня.
  • Держите скорость под контролем. Не стоит делать слишком медленно или слишком быстро. Все зависит от вида скручивания, лучшим вариантом будет комбинирование темпов.

Кранч — что это такое и как его делать?

Вот наиболее распространенный вариант упражнений на пресс:

1. Лягте спиной на пол.

2. Поднимите ноги так, чтобы ваши колени находились под углом 90 градусов по отношению к вашему телу, в качестве опоры можно также использовать стул или стопы можно оставить на полу и просто согнуть колени.

3. Скрестите руки перед грудью или положите за голову, кончиками пальцев слегка касаясь головы, не прижимая и не оказывая сильного давления на шею или голову.

4. Убедитесь, что остается небольшое пространство между подбородком и грудью.

5. Прижмитесь поясницей к полу и старайтесь ее оттуда не отрывать.

6. Во время скручивания тянитесь грудью к коленям. Делать это нужно на выдохе.

7. Возвращаться в исходную позицию нужно на вдохе.

8. В среднем, для начала рекомендуется делать два или три подхода от 10 до 15 повторений.

Увеличивая сложность

Усложнить упражнение можно с помощью фитбола или специального тренажера. Мяч можно зажимать между коленями и выполнять скручивания на полу. Либо можно качать пресс на самом фитболе.

Распространенные ошибки

Популярными ошибками являются: задержка дыхания, слишком быстрый темп выполнения, приводящий к снижению качества, использование мышц спины и шеи. Следуя простым рекомендация, а также не забывая про правильное питание, можно добиться желаемых результатов. Кранчи, или скручивания, также улучшают осанку и должны быть частью каждой тренировки.

fb.ru

что такое кранч, памп и другие странные слова — Fitness Guide

Фитнес-сленг: что такое кранч, памп и другие странные слова

На языке фитнеса чаще всего выражаются, конечно, уже профи со стажем, но и среди любителей можно легко встретить знатоков такого сленга. Для многих людей эти слова и выражения покажутся странными, однако для тех, кто не представляет свою жизнь без тренировок, они просто повседневные.

Бабочка

Тут ничего сложного, этот термин знаком многим любителям. Этим самым словом называют достаточно популярный тренажер, где основная нагрузка достигается за счет сведения рук, и чем-то напоминает движения бабочки. Тренажер дает нагрузку в первую очередь на грудные мышцы, а также на дельты.

Гиперэкстензия

Этим словом действительно можно кого-нибудь напугать. Но это всего лишь упражнение для мышц спины. Причем упражнение очень популярное и эффективное. В работу включаются мышцы выпрямители спины и ягодицы. Ступни необходимо зафиксировать в специальной платформе, а затем опустить корпус вниз, а в конце снова выпрямить спину. В конечном положении все тело должно представлять прямую линию.

Изолирующее упражнение

Если вам нужно нагрузить конкретную мышцу, то на помощь приходят изолирующие упражнения. Они ограничивают движение и не вовлекают в работу остальные мышцы. Такие односуставные упражнения часто делают в конце тренировки.

Суперсет

С этим понятием связывают выполнение двух упражнений подряд. Да, без паузы на отдых. Как правило, это комбинация базового упражнения и изолирующего. Все направлено на одну группу мышц. Также встречается такое понятие, как и трисет.

Кранч

На самом деле под этим загадочным словом скрывается старое доброе упражнение на мышцы пресса, а именно скручивания. Если хотите эффектные кубики пресса, то налегайте именно на кранч. Но стоит помнить, что без правильного питания, никакие скручивания не помогут добиться желаемого результата.

Отказ

Тренировки до отказа довольно популярны у многих посетителей спортзала. Допустим, вы можете сделать 8 или 9 повторений в определенном упражнении. Отказом является то повторение, которое вы делаете на пределе сил, а это означает, что следующее повторение вы просто уже не сможете сделать физически.

Читинг

Чаще всего это неправильное выполнение упражнения с точки зрения техники. Таким образом, можно сделать больше повторений, однако из-за ошибок в технике такая тренировка становится менее эффективной и в отдельных случаях весьма травмоопасной.

Памп или пампинг

Это многократные повторения упражнения на определенную группу мышц с использованием относительно легкого веса. Например, вы можете сделать 6 повторений со штангой, которая весит 120 кг, а в качестве пампинга можно сделать 20 повторений с весом в 50-60 кг. Главная цель пампинга это стимуляция роста мышц. Также часто этот тип тренировки используют профи непосредственно перед выступлением на конкурсе. Так они придают мышцам нужный визуальный эффект.

Сушка

Это обозначение знакомо всем профи. Атлет активно набирает массу, и растут не только мышцы, но и жировая прослойка. Поэтому когда задача по набору мышечной массы выполнена, стоит заняться сушкой. Таким образом, спортсмен начинает избавляться от лишнего жира, чтобы подчеркнуть мышцы и приобрести эффектный рельеф.

Фото: globallookpress.com

Оставить комментарий

Читайте также

fitnessguide.pro

причины и последствия кранчей в игровой индустрии — Gamedev на DTF

Поседеть на третьем десятке.

Проблема кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время, — актуальна не только для игровой индустрии, но в этой сфере переработки особенно распространены. И дело не всегда в жёстких дедлайнах.

Автор Gameinformer поговорил с несколькими видеоигровыми разработчиками о причинах кранчей и их последствиях. Мы выбрали главное из материала.

С рождественских праздников 2010 года и до мая 2011-го руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel Кшиштов Носек работал без устали.

Из-за «неудачных переговоров» с издателем в лице компании Ubisoft, Techland не получили достаточно времени, чтобы завершить игру. Дата релиза приближалась, а работы оставалось ещё очень много. Тогда в студии и начались кранчи.

Мы были полны энтузиазма создать хорошую игру, но в сутках просто слишком мало часов. Из-за усталости мы совершали глупые ошибки, которые позже приходилось исправлять. Мы быстро теряли терпение […] Атмосфера в студии была такова, что всем приходилось постоянно перерабатывать, ведь если кто-то сидел сложа руки, мораль всей команды падала.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Бывший сотрудник Techland, который пожелал остаться неизвестным, заявил, что разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье. Таким образом, работа стала для сотрудников студии жизнью, а жизнь — работой.

Представьте, что вы отрываетесь на вечеринках несколько дней подряд, или залпом проходите одну игру на протяжении недель. Вы устаёте, у вас кружится голова, ваше поведение становится странным. Вы часто курите, пьёте, едите или занимаетесь чем-то другим, что не требует сосредоточения. Просто чтобы отвлечься.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel

Главный операционный директор Techland Павел Заводни говорит, что кранчи превратили его в «безмозглого зомби», который не мог думать ни о чём, кроме работы. При этом последняя не приносила никакого удовлетворения.

Работа не делала меня счастливым. Это было больше похоже на облегчение, чем на чувство удовлетворения. Часто, когда кранчи заканчивались, моя иммунная система просто выключалась и я заболевал.

Павел Заводни

главный операционный директор Techland

Однако периоды кранчей ведут не только к проблемам со здоровьем. Порой переработки могут изменить привычный уклад жизни разработчиков.

Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […] Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

История разработки Call of Juarez: The Cartel не примечательна сама по себе, просто о переработках редко говорят из-за NDA и риска не найти работу в будущем. В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.

Call of Juarez: The Cartel

Согласно исследованию, проведённому по заказу Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) в 2015 году, около 62% разработчиков сталкивались с кранчами. Почти треть из них считают кранчами недели, в которые приходится работать по 50-59 часов, ещё треть назвали цифру в районе 60-69 часов, а остальные — более 70 часов. А ведь, согласно американскому законодательству, рабочая неделя должна длиться 40 часов.

44% респондентов, принявших участие всё в том же исследовании и заявивших, что они не сталкивались с кранчами, всё же признали, что порой им приходится работать сверхурочно. При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.

Для многих компаний кранч стал отправной точкой для формирования братских связей в условиях невзгод. Но на самом деле, он «сжигает» людей, препятствует продолжению их работы в отрасли и влечёт за собой серьёзные проблемы с психикой и здоровьем.

Кейт Эдвардс

исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Впрочем, кранчи распространенны не во всех студиях. По словам Моргана Джаффита, сооснователя и креативного директора Defiant Development (серия Hand of Fate), такой практики в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.

Мы не считаем, что наш персонал является нашей собственностью. Мы просим сотрудников приходить на восемь часов в день и помочь сделать игру. Я думаю, что если что-то идёт не так и требуется больше времени, то им должно жертвовать руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно руководство виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.

Морган Джаффит

сооснователь и креативный директор Defiant Development

Hand of Fate

У креативного директора Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смита отношение к кранчам не столь однозначное. Он не считает, что компании должны заставлять своих сотрудников жертвовать здоровьем ради увеличения прибыли, однако некоторые люди слишком любят свою работу. По словам Смита, в игровой индустрии, равно как и в кинематографе и писательском ремесле, люди порой сами заставляют себя работать сверхурочно, чтобы создать нечто прекрасное. Именно из-за стремления к совершенству и происходят кранчи.

В моём случае это произошло во время работы над Deus Ex. Я трудился просто до сумасшествия. Даже до этого, в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Позднее я стал всё это ненавидеть. Бывают моменты, когда разработка не идёт так, как задумано, а ты не сильно вовлечён в процесс и работаешь над проектом лишь для того, чтобы всю команду не уволили. Вот тогда-то и становится дерьмово.

Харви Смит

креативный директор Arkane Studios

Сооснователь Arkane и бывший президент студии Рафаэль Колантонио считает, что кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях. По его словам, в таких ситуациях связи между людьми становятся прочнее, а проблемы решаются быстрее. Это, по мнению Колантонио, заложено «в человеческой природе».

Кранчи как практика используются в Arkane, однако руководство не принуждает людей работать сверхурочно. Всё делается на добровольных началах.

Мы не виним тех, кто не хочет этого делать, не культивируем ненависть к тем, кто не участвует в кранчах, не заставляем их стыдиться этого. Мы понимаем, что когда люди перерабатывают ради создания игры, они делают нам одолжение.

Рафаэль Колантонио

сооснователь Arkane Studio

Однако подход Arkane просто не сработает во многих других студиях ввиду разницы рабочих культур. Некоторые руководители не будут напрямую заставлять сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие, более мягкие формы давления.

Многие работодатели пытаются воззвать к эмоциям сотрудников. Они попросят «пройти ещё одну милю», «сделать это ради команды», чтобы оправдать нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью сотрудников.

Кейт Эдвардс

исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Dishonored 2

Многие разработчики признаются, что участвуют в кранчах для того, чтобы не подвести своих друзей и коллег. По словам Носека, во время таких периодов границы между рядовыми сотрудниками и руководством размываются.

Все или почти все эти люди — твои коллеги. Давление, которое испытываешь, глядя на то, как они перерабатывают, действует на тебя намного сильнее, чем приказы от начальства. В конце концов, это совместная работа, и члены команды всегда испытывают некоторую общую ответственность. Вы можете подумать, что всего этого коллективного безумия в духе «Повелителя мух» можно как-то избежать, но тут легче сказать, чем сделать.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

При этом нельзя забывать о страхе разочаровать аудиторию, который разработчики испытывают во время создания игры. Так, глава New Blood Inetractive (Dusk, Tonight We Riot) Дэйв Ошри считает, что кранчи часто происходят и без указаний со стороны начальства, а лишь из-за стремления сотрудников сделать качественный продукт.

Игроки — самые жестокие критики. Если вы перенесёте релиз или выпустите не то, что обещали, вас просто уничтожат.

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Дэйв Ошри

глава New Blood Inetractive

No Man’s Sky

Разработка видеоигры — дорогой процесс. При этом никто не гарантирует успех конечного продукта. Видеоигры — это всегда рискованное вложение. Именно законы постоянно меняющегося рынка и желание сэкономить часто заставляют компании прибегать к кранчам. Однако Морган Джаффит считает, что такой подход к делу не работает в видеоигровой индустрии.

Наша отрасль движется вперёд благодаря хитам. Мы не стремимся к тому, чтобы сэкономить лишние три цента. Мы пытаемся создавать что-то, что найдёт отклик в сердцах тысяч и тысяч людей, и если нам это удаётся, наши затраты отбиваются в двукратном, а то и трёхкратном размере. Я не понимаю, как переработки могут помочь в создании хита.

Морган Джаффит

сооснователь и креативный директор Defiant Development

Как искоренить кранчи

Для Носека, Брежински и Заводни работа над ААА-тайтлами пока осталась позади. Вместе с бывшими сотрудниками Techland, IO и CD Projekt RED они основали независимую студию Strange New Things. Разработчики надеются, что им не придётся перерабатывать, но не отрицают того, что при определённых обстоятельствах кранчи будут происходить.

По мнению Брежински, чтобы они полностью исчезли как практика, сама культура разработки игр должна измениться. Он считает, что индустрия уже на пути к этому, так как средний возраст разработчиков растёт, поэтому всё больше людей предпочтут провести вечера и выходные с семьёй, а не в студии. Кроме того, разработчики начинают понимать, какой вред психическому и физическому здоровью наносят кранчи.

Tonight We Riot

Ещё одним способом искоренить кранчи может быть создание профсоюзов разработчиков игр. На данный момент никакой организации, которая могла бы представлять их интересы, не существует. В таких условиях сотрудникам труднее отказать руководству студии, которое просит их поработать сверхурочно.

Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.

Дэйв Ошри

глава New Blood Inetractive

#мнения #кранчи #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Как борются с кранчем в игровой индустрии — Игры на DTF

Переработки — серьезная проблема.

Согласно прошлогодним исследованиям, 60% создателей видеоигр периодически работают в режиме кранча, проводя на рабочем месте по 60–80 часов в неделю. Некоторые оправдывают эту тенденцию, другие считают ее губящей отрасль болезнью. Управляющий директор игровой аутсорс-компании Red Kite Games Саймон Иванищак рассказал о своем опыте защиты сотрудников от сверхурочной работы.

По словам Иванищака, им не удалось полностью освободиться от переработок, но получилось свести такую нагрузку к минимуму. При этом Red Kite Games работала над проектами различного масштаба: от небольших мобильный тайтлов до таких ААА-игр, как Call of Duty: Strike Team и новый God of War.

Саймон советует сразу оговаривать и прописывать в договоре конкретное количество часов и временные рамки, в которые сотрудники должны заниматься проектом. Авралы будут случаться в любом случае, но договор поможет разработчикам сохранить здоровый баланс между делом и личной жизнью.

Я горжусь тем, что никогда в жизни не говорил и не скажу своим подчиненным, что те не могут идти домой, потому что у них остались задания

Саймон Иванищак

Оптимизировать работу студии также помогает структура управления, которую Саймон перенял у компании Rockstar, где работал раньше. Она включает в себя управление производственными процессами, IT-инфраструктуру, безопасность и другие элементы. По словам Иванищака, отлаженная структура упрощает взаимодействие с крупными компаниями, которые работают по тем же принципам.

Он также посоветовал начинающим разработчикам сначала попробовать свои силы в аутсорс-секторе игровой индустрии. Это даст хороший опыт и средства, которые затем можно будет вложить в собственный проект и сделать его более качественным.

Источник: VentureBeat, App2Top

#разработка #сотрудники #геймдев

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Crunch-time – время затягивать пояса — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Нам уже столько раз говорили затянуть пояса, что нам осталось затянуть их только на шее.

Из монолога Петросяна

Недавно вышло аж несколько статей посвящённых так называемому «кранчу». Полное название этого термина, позаимствованного из английского языка — Cranch-time, и на самом деле он обозначает ту же вещь, что и более знакомое нам слово «аврал». А именно ситуацию, когда выясняется, что работу, которую нужно было сдать ещё вчера, никто ещё даже и не начинал, и в результате всем приходится вкалывать круглые сутки, чтобы сделать всё хотя бы как-то, хотя бы до того, как последуют меры со стороны начальства.

Думаю все мы сталкивались с подобным явлением. Где бы мы не работали (если только работа не ограничена просиживанием на месте от начала до обеда), или даже учились — всегда, когда нужно сделать что-то в срок, есть вероятность, что выбьешься из графика и в конце придётся навёрстывать работая не покладая рук в «свободное время». Но что интересно, несмотря на распространённость работы в авральном режиме, во всех отраслях такая ситуация всё-равно считается экстраординарной. Если подобное случается — значит возникла проблема, значит кто-то виноват и нужно принять меры, чтобы это не повторилось. Так рассуждают все и везде… кроме индустрии компьютерных игр!

При создании игр (и, в принципе, при разработке ПО вообще) аврал, или как принято там говорить «кранч» считается неизбежным, а некоторые вообще воспринимают его чуть ли не как норму. И на это есть целый ряд причин.

Ряд причин

Исходная причина, которая в свою очередь порождает и другие — это то, что разработка игр является процессом одновременно творческим и коммерческим. С одной стороны понятно, что разработчикам, как и писателям и художникам нужно вдохновение. И они не могут просто взять и придумать интересные идеи немедленно, даже если им приказать или пообещать кучу денег. С другой стороны игра — это товар, который необходимо подготовить к продаже к определённому сроку.

И сегодня релиз вовремя важен как никогда, ведь для того, чтобы проект заметили в море выходящих со всё увеличивающейся частотой игр, маркетинговая кампания начинается чуть ли не с самого начала цикла разработки. Игроков специально готовят, разжигают их интерес, создают игре имидж, и стоит хоть немного опоздать — люди «сорвутся с крючка» и уйдут играть во что-нибудь другое. Не все, конечно, но разница в прибыли может быть достаточной для итогового банкротства.

Вот и получается, что график разработки задаётся довольно жёстко, а в то же время вероятность того, что какой-то аспект игры придётся переделывать никуда не девается. Вот, например, история разработки шутера XCOM. Сделали необычных врагов, а оказалось, что большинству игроков сражаться с ними неудобно — непонятно ведь, когда ты наносишь врагу урон, а когда он тебе! А со стелсом ещё хуже — как понять, заметили тебя или нет, если вообще непонятно что враг делает? Пришлось переделывать сценарии миссий так, чтобы они больше соответствовали механике тактического шутера. И результат — команда вышла из графика. Значит нужно навёрстывать.

Вторая причина — это множество взаимосвязей между компонентами игры. Сама по себе она, конечно, не вызывает задержек. Но зато задержки, вызванные «исходной причиной», она способна увеличить на порядок… а то и больше.

Допустим в каком-нибудь экшене один из последних уровней получился слишком лёгким — враги там слишком быстро убиваются. Что делать? Можно уменьшить урон от оружия, но тогда предыдущие уровни станут сложней. А можно увеличить здоровье врагов — причём только на этом уровне. Но согласитесь — это будет странно смотреться, когда одни и те же враги будут «толще» на одном уровне, чем на остальных. Решение — переделать внешний вид врагов, чтобы игрокам было ясно, что они отличаются от тех, которые на остальных уровнях. Значит уже надо делать новую модель. Допустим, сделали. И даже оказалось, моделлер сделал модель так круто, что тестеры начали интересоваться — а почему эти клёвые чувачки появляются только на одном единственном уровне. Разработчикам приходится придумывать объяснение. Получаются уже правки в сюжете игры. И так далее.

Насколько далеко могут зайти подобные изменения — никогда заранее неизвестно. Достаточно лишь сказать, что изначально Diablo была пошаговой, а Quake планировался как action/RPG. И, разумеется, на все изменения — на то чтобы придумать решение возникшей проблемы и реализовать его, необходимо время. А когда в самый последний момент выясняется, что какая-то фича работает не так как надо, то не остаётся ничего иного, как запереть программистов на пару суток в офисе, чтобы всё исправить. Да, и такое реально было.

Плохое руководство — третью причину срыва графика разработки разработчики в интервью о кранче упоминают так часто, что можно подумать, будто это самая главная и самая масштабная проблема. И надо сказать, что у подобного мнения есть основания. Однако надо понимать, о чём именно здесь идёт речь. Ведь руководство — это обычно организация работ, выдача заданий, налаживание коммуникации между отделами. В уже упомянутой разработке XCOM-шутера руководители не решили во время проблему связи между двумя командами, находящимися в двух концах земного шара, и в результате разработка затянулась из-за многочисленных задержек. Но на самом деле, когда разработчики говорят о плохом руководстве, то имеют в виду другую проблему.

В ходе разработки игры 1313 её видение у команды несколько раз менялось. На одном из этапов было решено, что местом действия её будут нижние уровни планеты Коросант (из вселенной Звёздных Войн, если кто не в курсе), а героем станет рядовой «охотник за головами». И вот люди работают над дизайном игры, придумывают сюжет, создают персонажей, уровни, прорабатывают геймплей, уже что-то даже готово… Вдруг заявляется Джордж Лукас и говорит — «А теперь главным героем игры будет Бобба Фетт!». И шок разработчиков от этого заявления нельзя описать цензурными словами. Вы ведь понимаете, что далеко не все сюжетные ходы и взаимоотношения с персонажами, которые годятся для некоего неизвестного наёмника (который по сути — «чистый лист»), подходят Фетту. А если учесть вышеописанную причину №2, представляете какой объём переделок влечёт за собой подобное решение?! А сколько наработок, в которые сценаристы и художники вкладывали душу в результате отправляются в мусорку!

Конечно этот пример можно списать на общую хреновость ситуации с LucaxArts. Можно было бы. Если бы аналогичные ситуации не возникали сплошь и рядом. И в ААА-студиях (в особенности в них), и в начинающих командах новичков встречаются руководители, которые стремятся по тем или иным причинам внести изменения в проект, не задумываясь о том, какие сложности при этом могут возникнуть. «В моде регенерация здоровья? — Добавляем, и не важно, что у нас стелс, где это не нужно.» «Сейчас популярно аниме? — Срочно скажите моделлеру, чтобы сделал глаза персонажам побольше!», «Игрокам понравился Ведьмак? — Значит добавляем в игру чудовищ, эльфов и много сисек. — Что? Говорите в Ведьмаке главное не это?! — Мне лучше знать! Я руководитель, а вы заткнитесь и делайте RPG с сиськами, хотя мы вначале планировали делать квест.»

Кто виноват и что делать

Основная мысль, которую высказывали практически все, у кого брали интервью авторы прочитанных мной статей, заключалась в том, что сделать ничего нельзя. Вообще.

Если игра инновационна, то (по словам Уоррена Спектора, например) в принципе нельзя просчитать и учесть все возможные накладки. Если же, наоборот, люди делают обычный клон популярной игры для срубания бабла, то руководители такой команды явно не будут церемониться, если для поднятия популярности и прибыли на пару процентов надо будет напрячь разработчиков на пару недель сверхурочной работы (опыт EA показывает, что им можно даже не платить).

Но есть один нюанс, из-за которого разработчики в одних командах относятся к практике кранча не так негативно, как в других. Если команда небольшая, а руководитель действительно ценит работу своих подчинённых и старается сделать всё от него зависящее чтобы избежать кризиса (а если всё-таки надо что-то переделать, то убедит каждого, что это необходимо) — то всем видно, ради чего собственно они так надрываются. А вот если человеку просто говорят, что он должен работать сверхурочно просто потому что так решили наверху — это воспринимается уже совсем по-другому.

www.gamer.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о