Что такое кранчи: «Что такое «кранч» в геймдеве? » – Яндекс.Кью
«Что такое «кранч» в геймдеве? » – Яндекс.Кью
Слово «кранч» пришло в русский язык от английского слова «crunch» — хруст, треск, скрип, в разговорном варианте — кризис, дефицит. Кранчем называют аврал: рабочую ситуацию, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору для того, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило кранч — это затяжной кризис, который может длится даже несколько месяцев. Сотрудники могут приходить на работу в 10 утра, а уходить в 11 вечера на протяжении недель.
Игровая индустрия, как и многие другие сферы, очень дедлайнозависима. То есть, задолго до окончания разработки какого-либо проекта, компания называет точную дату его выхода. Как правило, объявление, сделанное на какой-нибудь E3, происходит за два года до точной даты выхода проекта в свет. Это значит, что игра должна быть полностью готова в указанный срок, и передвинуть эту дату в случае возникновения проблемных ситуаций очень и очень непросто.
Во-первых, любые даты выхода выбираются не случайно: берется в расчет маркетологическая сторона вопроса. Какие еще проекты выходят в это время? В какое время года игроки наиболее активны? Как лучше всего построить рекламную компанию? И многие другие вещи.
Во-вторых, игроки приходят в неистовство, когда ожидаемый с нетерпением релиз откладывается на неопределенное время. Люди, купившие игру по предзаказу чувствуют подвох, люди, взявшие отпуск для того, чтобы поиграть — тоже остаются разочарованы.
В-третьих, сроки позволяют подсчитать затраты на разработку, а я уточню, что в процессе разработки компания может несколько лет не получать прибыли (если у нее нет других выпущенных проектов), и поэтому она должна грамотно рассчитывать свои силы.
Та же аккуратность с датами касается и free-to-play разработки, где нужно успевать сделать контентные обновления, приуроченные к праздникам. Играть в новогодний ивент в марте вряд ли кто-то будет.
Поэтому, разработка игр всегда завязана на строгие сроки.
Все, что позволяет сохранять оптимальный темп разработки и избежать кранча — это грамотное планирование работы по проекту.
Скажем, вы планируете варить яйца в масштабе микропроизводства. У вас есть кастрюля, в которую влезает 10 яиц. Есть четкое время, за которое сварятся яйца. Прибавим перерыв на обед и смену воды, вычтем брак и получим четкое количество яиц, которое можно варить каждый день.
Если бы разработка игр была таким же простым процессом, как и варка яиц, то кранчи на работе не случались бы никогда. Планирование в игровой индустрии — это процесс очень многосоставной и сложный, и связано это, конечно, с природой самой работы: создание игр — это творческая работа, в которой отсутствуют ГОСТы и стандарты, проверенные временем, или инструкции, о том как решать ту или иную задачу. Все решения уникальны для каждой задачи на каждом проекте. Поэтому у нас на работе при планировании спринта (отрезка разработки в 2 недели), целый день отводится на планирование задач. По многим задачам реальный фронт работ осознать невозможно, не погрузившись в каждую из них на практике, и не сделав часть работы по этим задачам. Особенно это касается задач программистов.
К тому же, в отличие от варки яиц, где идеальный результат известен и его достижение прогнозируется легко, в случае с разработкой игры предсказать на сто процентов, как будет выглядеть и ощущаться механика, написанная на бумаге, когда она попадет в игру — трудно. Зачастую целые куски игры приходится переделывать, после тестирования прототипа.
Короче говоря, даже закладываясь на риски, очень трудно спрогнозировать два-три года постоянно изменяющейся разработки, и бытует мнение, что хоть кранчи и можно минимизировать, полностью их избежать нельзя. Поэтому так важно иметь грамотный менеджмент в компании, ведь подобные переработки чаще всего не оплачиваются отдельно, а в долгосрочном забеге выматывают сотрудников так сильно, что проект только больше и больше начинает отставать от первоначального срока.
«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки / Overclockers.ua
В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).
Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.
Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.
В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.
Плохие примеры
В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.
История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.
Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.
Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.
«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».
Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.
«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».
Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.
Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.
Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.
Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.
«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.
Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.
«Ответом руководства на любую техническую проблему становились дополнительные рабочие часы, — поделился один из сотрудников Overkill Software. — Людей, просидевших в офисе до 2 ночи, могли попросить вернуться уже к 9 утра».
В ответ на все жалобы работникам указывали на кабинет психолога, к которому имел доступ каждый подопечный издателя Starbreeze Publishing.
Mass Effect Andromeda находилась в разработке пять лет, но большая часть работы была выполнена с конца 2015 по март 2017. Само собой, такие сжатые сроки подразумевали серьезный «кранч».
Бывший глава отдела по связям с общественностью в Telltale Games, Джоб Стаффер, рассказал, что компания в каком-то смысле находилась в «кранче» круглый год. Каждый их интерактивный сериал создавался в реальном времени с учетом статистики и отзывов игроков. Интенсивная работа никогда не прекращалась.
Креативный директор грядущего Dying Light 2 Адриан Чишевски считает, что в игровой индустрии нельзя избежать «кранча» вообще. По его мнению, «кранч» в основном появляется не в результате неудачного планирования проекта, а из-за желания людей сделать свою работу лучше. По крайней мере, так обстоят дела в Techland.
«Конечно, это не касается тех безумных ситуаций, о которых мы слышим, когда «кранч» растягивается на три-четыре месяца», — отмечает Чишевски.
С Чишевски соглашается и автор серии квестов Monkey Island Рон Гилберт, который уверен, что «кранч» помогает процессу, но его не в коем случае нельзя затягивать:
«Для меня «кранч» это спринт перед финишем. Остается месяц до релиза, мы понимаем, что именно нам надо успеть доделать, а затем усердно работаем, чтобы уложиться в дедлайн».
Ситуация в прошлом
Если говорить о более ранних этапах развития игровой индустрии, то, по словам Майка Уилсона, одного из основателей издательской компании Devolver Digital, начинавшего свой путь в маркетинговом отделе id Software, раньше интенсивная разработка держалась на «героических нердах», и люди не задерживались в индустрии, если не могли при необходимости работать по 18 часов в сутки.
«Не забывайте, что в былые дни маленькие амбициозные команды вели хардкорные программисты, вроде Джона Кармака в id Software», — объясняет Уилсон.
«В ретроспективе люди всегда немного преувеличивают. Я никогда не работал по 18 часов — я не функционирую, как надо, если не сплю 8 часов в сутки. Был период, когда я работал по 13 часов в день, но в целом сейчас я стремлюсь к 60-часовым рабочим неделям», — рассказал сам Кармак.
Другой основатель id Software Джон Ромеро:
«id Software можно отнести к исключениям из правил. Мы были командой людей, влюбленных в игры и программирование больше, чем во что-либо другое. Мы верили, что у нас есть возможность создать что-то уникальное, и эта мысль позволяла нам работать без остановки. Сейчас наши команды больше, игры разрабатываются дольше, и мы пытаемся выстроить здоровый баланс между жизнью и работой сотрудников».
Работа над ошибками
«С самого начала мы хотели работать по 8 часов в день, не больше, не меньше, — говорит один из основателей студии Себастьян Бернард. — Если вам пришлось поработать в субботу, можете выбрать один выходной посреди следующей рабочей недели. Все должно быть честно».
Такой справедливый подход к делу был вызван опытом работы основателей Motion Twin во французской компании Kalisto Entertainment, где «кранч» стал такой серьезной проблемой, что к каждой команде разработчиков приставляли по психологу.
По словам бывшего президента Nintendo of America Реджи, у компании не было больших проблем с «кранчем», потому что в случае необходимости они просто временно прибегали к помощи фрилансеров.
«Это наш способ решить проблему. Мы не просим сотрудников забыть о сне на несколько дней. Не просим их забыть о семье, друзьях и личной жизни», — говорит Фис-Эме.
Чарльз Сесил из Revolution Software, больше всего известной своей серией квестов Broken Sword, рассказал, что после жуткого «кранча» в начале 2000-х, компания больше не собирается наступать на те же грабли.
Revolution сводит к минимуму число сверхурочных в конце каждого проекта, ограничивая зависимость от издателей, и позволяя сотрудникам при необходимости работать вне офиса.
Джулиан Герайти хвалит не только свою студию Massive Entertainment, где он выступал креативным директором при разработке The Division 2, но и всю Швецию за благоприятный климат для игроделов:
«Мы много работаем, но ничего сверхъестественного. Наши сверухрочные оплачиваются. Я лично работаю с 9 до 6, потому что очень важно, чтобы разработчики не думали круглые сутки лишь об игре. В Швеции у индустрии очень яркое будущее. Здесь уделяют внимание созданию здорового баланса, что крайне важно. Неудивительно, что в Швеции появляется все больше талантливых команд».
Профсоюзы
В ситуациях, когда компании отказываются добровольно избавляться от «кранча», работникам на помощь могут прийти профсоюзы. На самом деле IWGB (Независимый Профсоюз Работников Великобритании) давно говорит о многочисленных случаях несправедливых условий работы в мире игр. Однако лишь в прошлом году дело по-настоящему сдвинулось с мертвой точки. Все началось с Game Developer Conference 2018, на которой выступила организация Game Workers Unite со своей презентацией на тему «плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии».
Разговоры о создании профсоюза оказались очень кстати в связи с недавними историями про «кранч» во время разработки Red Dead Redemption 2 и неожиданным увольнением 70 сотрудников из тогда еще функционирующей Telltale Games.
В результате всех обсуждений в ноябре 2018 года открылось первое официальное отделение GWU в Англии, и многие считают эту новость существенным шагом на пути к здоровой ситуации для работников индустрии.
«К концу 2019 года вы увидите не одну кампанию в действии в США и Канаде, — уверенна Эмма Кинема, одна из основателей GWU. — Возможно, придется пройти немало трудностей, но дело того стоит».
***
Как объясняет режиссер Рауль Барбет (Life is Strange, Heavy Rain, Remember Me), проблема с «кранчем» заключается в том, что на каждую вакансию в авторитетной студии всегда можно найти сотню страстных новичков, готовых работать практически бесплатно. При этом тот факт, что для креативной зарядки разработчиков, у них должно быть достаточно времени на семью, друзей и хобби, отходит на второй план.
В одном Барбет и многие другие ветераны индустрии уверенны на 100%:
«Прекрасные игры можно разрабатывать и без какого-либо “кранча”».
причины и последствия кранчей в игровой индустрии — Gamedev на DTF
Поседеть на третьем десятке.
{«id»:14956,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii»,»title»:»\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430 \u0438\u0437\u043d\u043e\u0441: \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii&title=\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430 \u0438\u0437\u043d\u043e\u0441: \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii&text=\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430 \u0438\u0437\u043d\u043e\u0441: \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii&text=\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430 \u0438\u0437\u043d\u043e\u0441: \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430 \u0438\u0437\u043d\u043e\u0441: \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438&body=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/14956-rabota-na-iznos-prichiny-i-posledstviya-kranchey-v-igrovoy-industrii»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}
31 009 просмотров
Проблема кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время, — актуальна не только для игровой индустрии, но в этой сфере переработки особенно распространены. И дело не всегда в жёстких дедлайнах.
Автор Gameinformer поговорил с несколькими видеоигровыми разработчиками о причинах кранчей и их последствиях. Мы выбрали главное из материала.
С рождественских праздников 2010 года и до мая 2011-го руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel Кшиштов Носек работал без устали.
Из-за «неудачных переговоров» с издателем в лице компании Ubisoft, Techland не получили достаточно времени, чтобы завершить игру. Дата релиза приближалась, а работы оставалось ещё очень много. Тогда в студии и начались кранчи.
Мы были полны энтузиазма создать хорошую игру, но в сутках просто слишком мало часов. Из-за усталости мы совершали глупые ошибки, которые позже приходилось исправлять. Мы быстро теряли терпение […] Атмосфера в студии была такова, что всем приходилось постоянно перерабатывать, ведь если кто-то сидел сложа руки, мораль всей команды падала.
Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
Бывший сотрудник Techland, который пожелал остаться неизвестным, заявил, что разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье. Таким образом, работа стала для сотрудников студии жизнью, а жизнь — работой.
Представьте, что вы отрываетесь на вечеринках несколько дней подряд, или залпом проходите одну игру на протяжении недель. Вы устаёте, у вас кружится голова, ваше поведение становится странным. Вы часто курите, пьёте, едите или занимаетесь чем-то другим, что не требует сосредоточения. Просто чтобы отвлечься.
Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel
Главный операционный директор Techland Павел Заводни говорит, что кранчи превратили его в «безмозглого зомби», который не мог думать ни о чём, кроме работы. При этом последняя не приносила никакого удовлетворения.
Работа не делала меня счастливым. Это было больше похоже на облегчение, чем на чувство удовлетворения. Часто, когда кранчи заканчивались, моя иммунная система просто выключалась и я заболевал.
Павел Заводни
главный операционный директор Techland
Однако периоды кранчей ведут не только к проблемам со здоровьем. Порой переработки могут изменить привычный уклад жизни разработчиков.
Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […] Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.
Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
История разработки Call of Juarez: The Cartel не примечательна сама по себе, просто о переработках редко говорят из-за NDA и риска не найти работу в будущем. В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.
Call of Juarez: The Cartel
Согласно исследованию, проведённому по заказу Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) в 2015 году, около 62% разработчиков сталкивались с кранчами. Почти треть из них считают кранчами недели, в которые приходится работать по 50-59 часов, ещё треть назвали цифру в районе 60-69 часов, а остальные — более 70 часов. А ведь, согласно американскому законодательству, рабочая неделя должна длиться 40 часов.
44% респондентов, принявших участие всё в том же исследовании и заявивших, что они не сталкивались с кранчами, всё же признали, что порой им приходится работать сверхурочно. При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.
Для многих компаний кранч стал отправной точкой для формирования братских связей в условиях невзгод. Но на самом деле, он «сжигает» людей, препятствует продолжению их работы в отрасли и влечёт за собой серьёзные проблемы с психикой и здоровьем.
Кейт Эдвардс
исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го
Впрочем, кранчи распространенны не во всех студиях. По словам Моргана Джаффита, сооснователя и креативного директора Defiant Development (серия Hand of Fate), такой практики в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
Мы не считаем, что наш персонал является нашей собственностью. Мы просим сотрудников приходить на восемь часов в день и помочь сделать игру. Я думаю, что если что-то идёт не так и требуется больше времени, то им должно жертвовать руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно руководство виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.
Морган Джаффит
сооснователь и креативный директор Defiant Development
Hand of Fate
У креативного директора Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смита отношение к кранчам не столь однозначное. Он не считает, что компании должны заставлять своих сотрудников жертвовать здоровьем ради увеличения прибыли, однако некоторые люди слишком любят свою работу. По словам Смита, в игровой индустрии, равно как и в кинематографе и писательском ремесле, люди порой сами заставляют себя работать сверхурочно, чтобы создать нечто прекрасное. Именно из-за стремления к совершенству и происходят кранчи.
В моём случае это произошло во время работы над Deus Ex. Я трудился просто до сумасшествия. Даже до этого, в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.
Позднее я стал всё это ненавидеть. Бывают моменты, когда разработка не идёт так, как задумано, а ты не сильно вовлечён в процесс и работаешь над проектом лишь для того, чтобы всю команду не уволили. Вот тогда-то и становится дерьмово.
Харви Смит
креативный директор Arkane Studios
Сооснователь Arkane и бывший президент студии Рафаэль Колантонио считает, что кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях. По его словам, в таких ситуациях связи между людьми становятся прочнее, а проблемы решаются быстрее. Это, по мнению Колантонио, заложено «в человеческой природе».
Кранчи как практика используются в Arkane, однако руководство не принуждает людей работать сверхурочно. Всё делается на добровольных началах.
Мы не виним тех, кто не хочет этого делать, не культивируем ненависть к тем, кто не участвует в кранчах, не заставляем их стыдиться этого. Мы понимаем, что когда люди перерабатывают ради создания игры, они делают нам одолжение.
Рафаэль Колантонио
сооснователь Arkane Studio
Однако подход Arkane просто не сработает во многих других студиях ввиду разницы рабочих культур. Некоторые руководители не будут напрямую заставлять сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие, более мягкие формы давления.
Многие работодатели пытаются воззвать к эмоциям сотрудников. Они попросят «пройти ещё одну милю», «сделать это ради команды», чтобы оправдать нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью сотрудников.
Кейт Эдвардс
исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го
Dishonored 2
Многие разработчики признаются, что участвуют в кранчах для того, чтобы не подвести своих друзей и коллег. По словам Носека, во время таких периодов границы между рядовыми сотрудниками и руководством размываются.
Все или почти все эти люди — твои коллеги. Давление, которое испытываешь, глядя на то, как они перерабатывают, действует на тебя намного сильнее, чем приказы от начальства. В конце концов, это совместная работа, и члены команды всегда испытывают некоторую общую ответственность. Вы можете подумать, что всего этого коллективного безумия в духе «Повелителя мух» можно как-то избежать, но тут легче сказать, чем сделать.
Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
При этом нельзя забывать о страхе разочаровать аудиторию, который разработчики испытывают во время создания игры. Так, глава New Blood Inetractive (Dusk, Tonight We Riot) Дэйв Ошри считает, что кранчи часто происходят и без указаний со стороны начальства, а лишь из-за стремления сотрудников сделать качественный продукт.
Игроки — самые жестокие критики. Если вы перенесёте релиз или выпустите не то, что обещали, вас просто уничтожат.
Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.
Дэйв Ошри
глава New Blood Inetractive
No Man’s Sky
Разработка видеоигры — дорогой процесс. При этом никто не гарантирует успех конечного продукта. Видеоигры — это всегда рискованное вложение. Именно законы постоянно меняющегося рынка и желание сэкономить часто заставляют компании прибегать к кранчам. Однако Морган Джаффит считает, что такой подход к делу не работает в видеоигровой индустрии.
Наша отрасль движется вперёд благодаря хитам. Мы не стремимся к тому, чтобы сэкономить лишние три цента. Мы пытаемся создавать что-то, что найдёт отклик в сердцах тысяч и тысяч людей, и если нам это удаётся, наши затраты отбиваются в двукратном, а то и трёхкратном размере. Я не понимаю, как переработки могут помочь в создании хита.
Морган Джаффит
сооснователь и креативный директор Defiant Development
Как искоренить кранчи
Для Носека, Брежински и Заводни работа над ААА-тайтлами пока осталась позади. Вместе с бывшими сотрудниками Techland, IO и CD Projekt RED они основали независимую студию Strange New Things. Разработчики надеются, что им не придётся перерабатывать, но не отрицают того, что при определённых обстоятельствах кранчи будут происходить.
По мнению Брежински, чтобы они полностью исчезли как практика, сама культура разработки игр должна измениться. Он считает, что индустрия уже на пути к этому, так как средний возраст разработчиков растёт, поэтому всё больше людей предпочтут провести вечера и выходные с семьёй, а не в студии. Кроме того, разработчики начинают понимать, какой вред психическому и физическому здоровью наносят кранчи.
Tonight We Riot
Ещё одним способом искоренить кранчи может быть создание профсоюзов разработчиков игр. На данный момент никакой организации, которая могла бы представлять их интересы, не существует. В таких условиях сотрудникам труднее отказать руководству студии, которое просит их поработать сверхурочно.
Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.
Дэйв Ошри
глава New Blood Inetractive
Кранчи в игровой индустрии – последствия работы на износ
По статистике, собранной американским порталом GameInformer, кранчи в игровой индустрии встречаются существенно чаще, чем в других IT-профессиях. Под данным термином подразумеваются периоды работы на износ, когда вся команда (или её часть) вынуждена трудиться от заката до рассвета, а иной раз и оставаясь на ночь.
Сейчас с кранчами активно борются, переработки оплачиваются по двойной ставке, а создание полноценного профсоюза работников геймдева поможет следить за соблюдением прав сотрудников компаний. Но проблема не утрачивает актуальность и сегодня. В чём же причина?
Закладывая определённые производственные сроки, издатели утверждают маркетинговую стратегию. К ней относится покупка мест на главной странице магазинов цифровой дистрибуции, печать физических носителей, плакатов и буклетов, контекстная, поисковая и любая другая реклама. Иногда доходит и до оплаты времени профессиональных стримеров, влияющих на общественное мнение.
Ярким примером кранчей можно назвать ролевую игру Cyberpunk 2077, перенос которой состоялся с весны на осень 2020 года. Студия CD Projekt RED намерена снизить переработки девелоперов до минимума, однако совсем избавиться от них не выйдет. Со схожей ситуацией сталкивались авторы God of War для PS4, о чём подробно рассказано в этом документальном фильме.
Почему кранчи в игровой индустрии – суровая реальность, от которой не уйти:
- Все нюансы учесть на этапе планирования невозможно, деталей множество;
- Зачастую проект приходится переделывать и запускать заново. Упомянутый выше «Киберпанк» перезапускался между 2015 и 2017 годом;
- Отдельные технологии приходится внедрять с нуля. Этим геймдев отличается от кинематографа, где существуют отточенные за десятилетия производственные алгоритмы;
- В сервисных видеоиграх (таких как Fortnite) необходимо регулярно добавлять новый контент, а людские ресурсы всегда строго ограничены. Вот Epic Games Live Team и вынуждена трудиться в поте лица. В противном случае королевская битва быстро потеряет многомиллионную аудиторию. В тупике оказался «рояль» Apex Legends, где был бодрый старт и резкое пике.
Важно отметить, что в договорах о неразглашении информации (они же NDA) может присутствовать пункт, запрещающий девелоперу делиться с общественностью своим мнением, или даже просто упоминать рабочий график. За это последует штраф и увольнение, а связываться с таким трепливым специалистом другие разработчики не захотят.
К чему приводит кранч? Он отрицательно сказывается на иммунитете человека, становится причиной различных заболеваний и подрывает дальнейший интерес к плодотворной трудовой деятельности. Для творческого лица худшего занятия и придумать нельзя.
В случае с indie-разработчиками ситуация упрощается, ведь небольшой команде проще вносить коррективы в сроки, чем длинношеему жирафу уровня Ubisoft, Activision, Electronic Arts.
Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.
Мы узнали, как восемь игровых студий из разных стран справляются с кранчами / Хабр
Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.
Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.
Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Для этой статьи мы взяли восемь интервью с работниками игровой индустрии — японских студий с тысячами сотрудников, итальянской команды из 50 человек и у шведской студии из двух человек. Многие очень открыто рассказывали о проблемах, которые вносят в разработку игр кранчи, другие же не желали отвечать вовсе. С японскими разработчиками мы общались через переводчиков.
Metro Exodus, изображение предоставлено Deep Silver
Джон Блок (Jon Bloch), исполнительный продюсер Metro Exodus
Один из вопросов, которые мы поднимаем на этой выставке — это трудовые практики в отрасли. Мы изучаем, как студии справляются с кранчами, достигают здорового баланса между работой и жизнью. Предпринимает ли 4A Games какие-то усилия, чтобы бороться с кранчами и обеспечивать справедливое отношение к сотрудникам?
Блок: Сложно жить в таком месте, как остров Мальта, и не иметь хорошего ощущения баланса между жизнью и работой. Мы работаем очень напряжённо, но кранчей у нас не бывает вообще. В отношении рабочего графика мы стремимся вырабатывать самодисциплину. Люди могут работать дополнительно, чтобы улучшить результат своего труда, но это должен быть их личный выбор. Мы не ставим в график обязательные сверхурочные часы, но они случаются.
Когда вы закладываете в график переработки или приказываете людям работать сверхурочно, то готовите себя к провалу. Если вы на ранних этапах прорабатываете график, достигаете по нему общего согласия и привносите ощущение личной ответственности, то оказываетесь в гораздо лучшей ситуации.
Были ли у вас, как у лидера команды, случаи, когда приходилось говорить: «Да, я знаю, что всем нам нравится наша работа, но это может подождать до понедельника»?
Блок: Когда в твоей студии работают люди, страстно преданные проекту, подобное проще сказать, чем сделать. Это может происходить, когда у нас организуется общее мероприятие, и мне приходится просить людей выйти из-за столов, отдохнуть и провести время вместе. Но когда тебя действительно волнует твоя работа и ты целиком погружён в неё, не хочется останавливаться — ты хочешь делать её только лучше.
Например, наш креативный директор, увидев в трейлере Red Dead Redemption 2 валящий из поезда дым, сказал «Мне нужно вернуться назад, и сделать наш дым лучше!» И это вполне здоровая, конкурентная атмосфера, когда ты находится на переднем крае технологий и качества графики.
Это одна из тех вещей, которая похожа на бесконечную кроличью нору, потому что на самом деле такую работу никогда невозможно завершить. Помните поговорку о творениях искусства, которые на самом деле никогда не завершены? Именно так все мы ощущаем себя.
Dragon Quest 11, изображение предоставлено Square Enix
Хокуто Окамото (продюсер) и Такэси Утикава (директор игры) Dragon Quest XI
Я хотел узнать, как вы, японские разработчики, справляетесь с кранчами — работаете подолгу, жертвуете выходными и другими аспектами своей жизни, чтобы уложиться в дедлайн. Не уверен, распространён ли термин «кранч» в Японии, но сталкивались ли вы с ним когда-нибудь? Пытались ли найти какие-то способы его избежать?
[Все смеются]
Окамото: О, да, мы с ним сталкиваемся.
Я абсолютно чётко осознаю, что конечный продукт не будет полностью соответствовать тому, что было задумано. Поэтому в процессе работы я говорю своей команде: «Вот самые важные аспекты, без которых мы не можем обойтись», а всё остальное я оставляю на откуп сотрудников, позволяя им принимать решение самостоятельно.
Кроме того, с точки зрения разработки одной из важных частей работы было создание плагина для Unreal Engine. Мы не переделывали для игры никаких частей движка, потому что в противном случае пришлось бы изменять и другие части. В результате у нас возникала куча багов, и мы понятия не имели, откуда они взялись. Этот процесс занимал целый месяц, иногда и больше. Мы останавливались на стабильной версии, чтобы работа не превращалась в мучение.
Утикава: В некоторые моменты мы работали даже по 12 часов. Рядовые сотрудники уходили домой, но для нас основной работой была проверка игры, и на это тратилось множество времени.
Вы сказали, что отправляли коллектив по домам, чтобы сотрудники не работали так же долго, как вы, но делали ли вы что-то конкретное, чтобы помогать им поддерживать здоровое равновесие между работой и жизнью?
Окамото: Именно так и работает наша компания, такова точка зрения Square Enix.
Утикава: Если говорить с точки зрения разработчика, то большинство участников коллектива присоединялись к нам как фанаты игры. Им нравилась эта серия, они в неё играли, а поэтому их мотивация была очень сильной. Кроме того, они привыкли к работе над серией, ведь многие из них многие годы создавали разные её части. Поэтому в коллективе существует сильное стремление к созданию как можно более качественной игры за выделенное время. То есть да, разумеется, мы много работали, но это стремление помогало нам сдерживать друг друга.
Окамото: У нас бывали сверхурочные часы, всё таки дедлайн — это дедлайн, и работу нужно выполнить. В нашем случае (и эта ситуация может быть уникальной) всё создаваемое нами в процессе разработки передавалось для проверки Юрисану. Если он говорил: «Нет, это не пойдёт», то мы должны были вернуться и переделать работу, и это был наш самый серьёзный дедлайн.
Думаю, это замечательно, что часть членов команды присоединилось к Square Enix как фанаты игры, но вы не волновались о том, что кто-нибудь из них станет перерабатывать до выгорания? Что они будут вкладывать кучу лишних часов, что может повлиять на их здоровье или даже снизить качество работ?
Окамото: Я не понимаю, как могут дополнительные усилия снизить качество?
Кажется, я вполне понятно объяснил, что есть предел, до которого может работать человек, и если он будет слишком перерабатывать, от этого пострадает качество результатов. Я пытался спросить — делаете ли вы что-то, чтобы их страстью никто не манипулировал? Пусть даже ненамеренно?
Утикава:Square Enix никогда бы не сделала ничего подобного, хоть мы и говорим иногда: «Если ты любишь игру, то действительно ли тебя устраивает такое качество?»
Окамото: Знаете, в больших компаниях такое случается, они не идеальны. Но что касается нашей компании, то мы делаем всё возможное, чтобы не быть похожими на них.
Можете подробнее рассказать о том, что вы предпринимаете?
Окамото: Это зависит от условий, в которых коллективы сталкиваются с кранчами. Например, у дизайнеров возникают такие ситуации на ранних этапах разработки, но бывают периоды, когда у них совсем нет работы. Мы пытаемся сделать так, чтобы отделы, у которых нет большой нагрузки, брали дополнительное время для отдыха.
Считаете ли вы, что кранчи являются серьёзной проблемой в Японии?
Утикава: В Японии есть проблемы с переработками. Мы осознаём, что это серьёзная проблема.
Как вы думаете, возможна ли разработка игр без кранчей?
Утикава: Есть способы улучшения ситуации в разработке игр с помощью технологий. например, использование ИИ для устранения багов.
Но я считаю, что со временем наше положение улучшилось, особенно со времён создания Dragon Quest 1. Говорили, что тогда люди оставались всю ночь, чтобы работать над игрой. Я был моложе и это мне казалось крутым. Но когда я на самом деле попал в отрасль и посмотрел на это с точки зрения бизнеса, то понял, что учитывать следует множество факторов. Все проверки, которые нужно провести, и все дела, которыми каждый отдельный разработчик должен заниматься за пределами работы, в своей личной жизни. Я считаю, что при создании игры очень важно создать правильный график, тщательно всё продумать, и сделать так, чтобы люди могли продолжать свою жизнь за пределами работы.
Я не думаю, что сейчас есть необходимость оставаться на работе всю ночь. Но лично я, когда мне будет совершенно необходимо улучшить игру, сделаю именно так.
Bad North, изображение предоставлено Raw Fury
Оскар Столберг, дизайнер Bad North
На выставке мы задаём разным разработчикам, от маленьких инди-команд до огромных компаний, вопросы о кранчах и других условиях труда в отрасли. Большая ли у вас команда?
Столберг: В костяке команды только я и Ричард Мередит, мы основали компанию. Звуком занимаются подрядчики.
Как вы, инди-команда, отслеживаете свою работу и избегаете кранча? Пытаетесь ли вы делать что-нибудь, чтобы избегать его?
Столберг: Когда нас заваливает работой, начинается кранч. И это печально. Раньше я работал в Ubisoft, и когда у нас возникали кранчи, я мог винить в них кого-то выше по иерархии. Но теперь это делать сложнее, для создания игры требуется много труда, и иногда планирование оказывается ошибочным или времени уходит больше, чем ожидалось.
На коротких промежутках может быть даже забавно поработать интенсивно пару недель. Можно выработать отношение «так, давай это сделаем». У нас был такой период весной, когда мы планировали выпустить первую версию на консолях и много вечеров и выходных мы не успевали заняться ничем другим.
Вы как-то пытаетесь избегать подобных ситуаций? Можете ли дать какие-то советы, оглядываясь на них сегодня?
Столберг: Это сложно. Я не знаю, просто нужно больше времени. Проблема в том, что можно выделить больше времени, но это может означать, что разработка замедлится. Если отложить дедлайн на долгий срок, то вы не будете так сосредоточены. Возможно, мы можем улучшить планирование, я в нём не очень хорош.
Нам всё равно нужно правильно спать и время от времени заниматься спортом. Существуют аспекты, в которых можно пойти на компромисс, но не стоит включать в компромисс своё здоровье. Такие жертвы легче делать, когда ты в хорошем состоянии и остаёшься здоровым.
Можно ли создать игру мечты без кранча?
Столберг: Да, разумеется, это возможно. Не совсем понимаю, как, но это точно возможно.
Очевидно, что чем больше денег у тебя есть, тем дольше ты можешь работать, но нарабатывая опыт, ты можешь лучше предвидеть проблемы и создавать правильные графики.
Есть различия в том, как я работаю сейчас и что я делал в Ubisoft. Когда я работал там, если я выглядел уставшим, то мои руководители мне говорили пойти домой. В подобных компаниях ты может много работать, но всегда есть кто-то, на кого можно перебросить ответственность. В конце концов, неудачи — это не твоя вина, а кого-то наверху. Но сейчас, когда есть только мы, обвинить некого. Если я не сделаю свою часть работы, то её не сделает никто. В таком проекте, как Bad North, кранч отнимает не так много, потому что мы позаботились об этом.
Just Cause 4, изображение предоставлено Square Enix
Франческо Антолини (директор игры) и Мария Сен-Мартин (дизайнер систем) игры Just Cause 4
Как шведская студия Avalanche, руководство которой находится в Нью-Йорке, справлялась с кранчами в прошлом?
Антолини: Наша компания очень внимательно относится к соотношению между работой и жизнью. Это характеристика шведской культуры в целом и компании Avalanche в частности, поэтому мы не практикуем кранчи. Когда человек попадает в отрасль, то он слышит «городские легенды» о том, какие компании считают кранчи нормальными, поэтому старается избегать их.
Сен-Мартин: Индустрия всё ещё относительно мала и мы общаемся друг с другом, поэтому знаем, какие из компаний не учитывают интересы сотрудников при кранчах.
Это «сарафанное радио» или что-то другое?
Сен-Мартин: Ну, мы не говорим об этом постоянно. У всех нас есть друзья, работающие в других студиях, и когда мы встречаемся, то спрашиваем о делах. Иногда при этом упоминаются кранчи, но это не основная тема разговоров. Как я сказала, отрасль в целом, не только в Европе или Швеции, очень мала, поэтому когда ты «бьёшь горшки» с одним человеком, то распространяются слухи.
Soulcalibur VI, изображение предоставлено Bandai Namco
Мотохиро Окубо, продюсер Soulcalibur VI
Предпринимаете ли вы что-то, чтобы справляться с кранчами в процессе разработки?
К счастью, даже являясь японской компанией, мы не сталкиваемся с влиянием кранчей на Soulcalibur VI. В Японии есть проблема постоянных переработок. Условия работы улучшаются, но всё равно остаются большой проблемой.
Делаете ли вы что-то конкретное, чтобы бороться с этим в коллективе?
Во-первых, мы конечно «выгоняем» сотрудников домой и не даём задерживаться. [Смеётся]
Я продюсер, и моя задача — отслеживать это и делать так, чтобы сотрудники не перерабатывали. Ещё одна моя обязанность — я даю чёткие инструкции, чтобы моя команда не волновалась о том, куда идти и что делать. Я стремлюсь сделать график и инструкции понятными, чтобы люди могли работать не думая, что должны оставаться на переработки.
Проблема здесь в том, что разработчики постоянно хотят экспериментировать и пробовать новое. Разумеется, чаще всего это хорошо, но я стараюсь делать так, чтобы никто не волновался о том, надо ли что-то делать. Сотрудники могут откровенно говорить со мной обо всём, чтобы они не считали, что должны перерабатывать.
Всегда ли дело в том, чтобы ограничивать эксперименты, чтобы разработчики не перерабатывали, особенно когда ими движет страсть?
Да, это так. Большинство членов нашей команды присоединилось к проекту, потому что они очень хотели создавать Soulcalibur. Многие из них считают, что должны упорно работать, поэтому в этом отношении я им доверяю, и во многом делегирую им возможность принимать решения. Весь смысл в том, чтобы при этом они не перерабатывали, иначе от сверхурочных они могут выгореть и утерять смысл работы.
Такие отношения и доверие позволяют поддерживать мотивацию коллектива, но при этом задача заключается в том, чтобы они не работали слишком много; это уникальная проблема, с которой мне приходится бороться.
Ride 3, изображение предоставлено Milestone
Лука Гафассо, гейм-дизайнер Ride 3
Я хотел бы узнать, сталкиваетесь ли вы вы с кранчами в вашей итальянской студии?
Гафассо: Разумеется, они возникают, особенно когда появляются проблемы перед выпуском игры. Но так как мы специализируемся на симуляции мотогонок, то даже если в процессе производства возникали проблемы, мы начинали оптимизировать рабочий процесс. Поэтому если мы разработаем что-то хорошее, то можем повторно использовать это в других играх, жанр это допускает.
Но даже при этом, когда что-то ломается после выпуска или нужно что-то исправить в мультиплеере, наше сообщество хочет, чтобы всё было исправлено сразу же. Поэтому при возникновении проблем разработчики должны выполнять множество сверхурочной работы.
А как насчёт того, что не связано с упомянутой вами оптимизацией? Есть ли в Milestone какие-то другие программы, помогающие в сохранении баланса между работой и жизнью?
Гафассо: Ничего конкретного, но в моей студии особых кранчей не бывает. Компания видит, когда разработчики слишком много трудятся, и используют решения, позволяющие избегать выгорания, например, некоторые понедельники делаются выходными днями.
Иногда проблема в разработчике, который стремится отдать больше необходимого. Нам приходится говорить им, чтобы они не работали дома в три часа ночи. Часто бывает, что люди подключаются из дома, и компания не знает, что они работают. Milestone этого не нужно, компания хочет, чтобы график работы оставался нормальным.
Resident Evil 2, изображение предоставлено Capcom
Кадзунори Кадои (директор игры) и Цуёши Канда (продюсер) Resident Evil 2
На этой выставке мы задаём различным студиям вопросы о том, как они справляются с кранчами: с работой долгими сменами, по вечерам и выходным, чтобы успеть к дедлайну. Иногда ради работы люди жертвуют личной жизнью. Я уверен, что вы сталкивались с этим в процессе разработки. Вы как-то пытались с этим бороться?
Канда: Мы стремимся следовать инструкциям компании по сверхурочным, но иногда приходится работать в выходные или сверхурочно, и тому подобное. Задача продюсеров — эффективное управление ресурсами. В такие моменты нам приходится требовать от людей большего, но мы не можем заставлять их делать невозможное. Вопрос на самом деле в эффективном управлении ресурсами.
Кадои: Это не значит, что мы в такие моменты не выходим из офиса, или что там ещё рассказывают в страшилках. Но иногда приходится повышать нагрузку и упорно трудиться. Кроме того, я думаю, что раньше игры разрабатывались гораздо более короткими циклами, и этот последний рывок в конце был настоящим кошмаром. Сегодня игры создаются три-четыре года, поэтому один большой кранч в конце разделён на несколько мелких этапов проекта. Мы распределяем их, что, по-моему, меньше вредит, чем это было раньше.
Но даже если их растягивают, компания всё равно ожидает кранчей?
Кадои: Думаю да, но ситуацию можно улучшить. Например, движок, который мы используем для Resident Evil, разработан с учётом быстрых итераций и метода проб и ошибок, что снижает количество проблем в процессе работы, потому что мы не ограничены только одним решением. Сегодня мы можем быстро выполнять итерации и совершать ошибки на ранних этапах разработки. Если бы этого не было, то приходилось бы переделывать заново всю работу, что приводило бы к неожиданным кранчам.
Вы упомянули корпоративные инструкции, касающиеся переработок. Можете подробнее рассказать о них?
Канда: Это инструкции не конкретно компании, в каждой стране есть ограничение на количество рабочих часов. Мы учитываем и стараемся придерживаться этих правил.
Чем крупнее становится компания, тем легче замечать такие нарушения. Появляется больше сотрудников, большой отдел HR, в задачи которого входит обеспечение защита здоровья и сохранение баланса между работой и жизнью. Невозможно нарушать эти правила, потому что это было бы очень заметно.
Не говоря уже о том, что мы всё равно не хотели бы их нарушать. Есть хорошая система, которая позволяет нас контролировать. При необходимости мы можем усердно работать, но сохранять при этом здоровье.
(PR-представитель компании: У вас есть ещё какие-то вопросы касательно RE2?)
Да, но я ещё не закончил с этой темой.
(PR-представитель компании: Наши сотрудники здесь для того, чтобы рассказывать об игре, так что давайте вернёмся к ней.)
Ace Combat 7, изображение предоставлено Bandai Namco
Кацутоки Коно, продюсер Ace Combat 7: Skies Unknown
Были ли случаи, когда вашей команде приходилось участвовать в кранчах при разработке Ace Combat? Делали ли вы что-то, чтобы справляться с ними в вашем коллективе?
Коно: В августе и во время осенних праздников в Японии сезон выходных. Многие люди из моей команды вышли в отпуск. То есть они, похоже, решили качественно провести ежегодный отпуск. Я только что отправил важное письмо члену команды, но он его не видел, потому что находился на Гавайях. [Смеётся]
Не уверен, используется ли у вас понятие «баланс между работой и жизнью», но кроме отпусков пытаетесь ли вы делать что-то, чтобы работа не вторгалась в личную жизнь сотрудников?
Коно: На самом деле Bandai Namco делает многое для соблюдения баланса между жизнью и работой. Например, один раз в месяц компания заставляет меня покинуть работу и заняться чем-то, что с ней не связано. Поэтому даже если я очень занят, я провожу один день, делая всё, что пожелаю. Иногда я смотрю кино или хожу в театр, чтобы развеяться. Такой выходной даётся каждому члену команды.
Кроме того, есть и ещё одно отличие от былых времён: теперь никто не задерживается, чтобы работать по вечерам. Когда рабочее время заканчивается, свет просто выключается, и все должны разойтись.
У вас ведь не только один выходной в месяц, верно?
Коно: Конечно, это не считая обычных выходных и тому подобного.
Считаете ли вы, что кранчи являются проблемой в игровой индустрии Японии? За пределами Bandai Namco?
Коно: У японского правительства есть политика реформ условий труда. Поэтому, похоже, что и другие разработчики тоже меняются. Кажется, теперь индустрия сосредоточена на том, чтобы сделать как можно более эффективным то малое время, которое у нас есть.
И я не думаю, что причиной возникновения новой политики была игровая индустрия. Исторически народ Японии имел принцип «никогда не сдавайся». Думаю, что как страна в целом мы просто осознали — чтобы что-то сделать, нужно быть здоровым.
Считаете ли вы, что эта политика действительно имеет эффект?
По моему личному мнению, если ты не отдыхаешь и не проводишь интересно время за пределами работы, то начинаешь делать что-то скучное. Если ты хочешь сделать что-то интересное, то нужно сделать перерыв и освежиться.
Однако я считаю, что люди, стремящиеся делать интересные продукты, всегда думают о том, как совершенствоваться. Эти горящие люди работают по 24 часа в день, но не в том смысле, который мы с вами обсуждаем.
Все интервью были отредактированы ради чёткости и краткости.
Кранч тренировка | Republika
Фитнес- клубы сети [Republika] в Москве приглашает всех на кранч тренировки! Кранч –фитнес это уникальное направление в спорте, которое позволяет в считанные месяцы сбросить лишний вес в области талии, накачать мышцы живота и обзавестись кубиками на животе.
В основе кранч тренировок легли всем известные упражнения на скручивание. Определенный темп и амплитуда упражнений просто творят чудеса! Конечно, выполнять кранч тренировку можно и дома, но результат будет намного хуже. Это связано с небольшими секретами, которые знают тренера- профессионалы. Например, такие как сотрудники фитнес- клубов сети [Republika] в Москве. Наши республиканцы под их руководством достигают поразительных результатов!
Кранч тренировки в нашем спортивном государстве [Republika] в Москве длятся 60 минут. Начинается тренировка с небольшой разминки. Далее следует комплекс основных кранч или скручивающих упражнений. Они проходят на полу с использованием спортивных снарядов, таких как фитбол, и без них. В наших фитнес- клубах сети [Republika] в Москве на тренировке кранч упражнения чередуются с кардио. Это дает возможность проработать больше мышц за одно занятие. Многие считают, что делать много кранчей за тренировку вредно. Наше фитнес- государство [Republika] в Москве рассматривает все плюсу и минусы кранч фитнеса и предлагает чередование упражнение на скручивание с другими видами для вашей пользы.
Заканчивается фитнес- тренировка по кранчу упражнением на расслабление. Они просто необходимы после интенсивных скручиваний!
Почти в каждом нашем фитнес- клубе сети [Republika] в Москве есть бассейн и сауна. После кранч тренировки обязательно дайте отдых телу, поплавав в бассейне. Сауна поможет вывести токсины из организма и очистит его.
Основной ошибкой всех, кто пытается заниматься кранч тренировками дома, является следующий момент. Кубики не появятся на вашем теле, если вы, перед тем как выбрать кранч фитнес, не сбросили лишний вес в области живота. Вы накачаете пресс и разные мышцы живота, но никак не кубики.
Также приступая к кранч тренировкам, следует начинать придерживаться диеты. Диета плюс кранч тренировки вот залог успеха и вашего красивого живота!
Есть еще много разных нюансов кранч тренировок о которых вы ничего не найдете в интернете. Поэтому если вы всерьез решили заняться кранч тренировками и хотите результатов, то заниматься стоит в фитнес- клубах.
Ждем вас на кранч тренировках в фитнес- клубах сети [Republika] в Москве по следующим адресам:
— Ул. Валовая, д.26, станция метро ПАВЕЛЕЦКАЯ/ДОБРЫНИНСКАЯ;
— Ул. Никольская, 10 NIKOL’SKAYA PLAZA, -1 этаж, станция метро ПЛОЩАДЬ РЕВОЛЮЦИИ, ОХОТНЫЙ РЯД, ТЕАТРАЛЬНАЯ, ЛУБЯНКА;
— площадь академика Курчатова, 1 (строение 78), станция метро ОКТЯБРЬСКОЕ ПОЛЕ,
— Серебряническая набережная, д.29, здание бизнес- центра «Серебряный город», — 1 этаж, станция м. КУРСКАЯ.
— Московская область, г. Химки, мкр. Новогорск, ул. Олимпийская, д. 28.
Твитнуть
Поделиться
Поделиться
Отправить
Навигация по записям
Рецепт Кранч Ржаной ВкусВилл. Калорийность, химический состав и пищевая ценность.
Главное — техника
Как правильно делать кранчи для пресса? Техника выполнения, если ей четко следовать, отвечает за безопасность. Надо придерживаться ряда простых рекомендаций:
- Амплитуда движений не должна быть высокой. Позвоночник должен сгибаться примерно на 30 градусов.
- Если упражнение выполняется на полу, то приподнятыми остаются только голова и плечи, поясничный отдел при этом должен быть плотно прижат к поверхности.
- Повторения стоит выполнять плавно, без резких движений.
- Важной также является частота и количество повторений, которые, как правило, рассчитываются индивидуально.
Приготовление
- В миске смешать дрожжи, сахар и половину молока. Затянуть пленкой и поставить в теплое место на 15 минут. За это время дрожжи должны хорошо активизироваться и появится пенная шапочка.
- Размягченое сливочное масло растереть с яйцом и солью. Добавить дрожжи и оставшееся молоко, перемешать.
- По частям всыпать просеянную муку и замесить тесто.
- Выложить тесто на рабочую поверхность и хорошо вымесить.
- Положить тесто в смазанную растительным маслом миску. Затянуть миску пленкой и поставить в теплое место на 1-2 часа. Тесто должно увеличиться в объеме в два раза.
- Смешать вместе сахар и корицу. Сливочное масло растопить и охладить до комнатной температуры.
- Раскатать поднявшееся тесто в прямоугольник 35-25см.
- Смазать тесто сливочным маслом. Присыпать сахаром с корицей.
- Свернуть тесто рулетом вдоль длинной стороны.
- Разрезать рулет повдоль на две половины. Можно немного не дорезать до одного конца — это облегчит скручивание.
- Переплести половинки рулета между собой. Соединить концы рулета так, чтобы получился венок.
- Переложить венок на противень, застеленный бумагой для выпечки. Накрыть сверху пленкой и поставить в теплое место на 30 минут для подъема.
- Выпекать кранч в предварительно разогретой до 190С духовке 25-35 минут или до готовности.
- Готовый кранч можно украсить айсингом, абрикосовой глазурью и т.д.
В чем польза?
Любые физические нагрузки, в той или иной степени, приносят организму только пользу. Они улучшают состояние фигуры, повышают силу и выносливость. Какую роль при этом играет упражнение, которое называется скручивание, или кранч? Что это такое? К какой группе упражнений их можно отнести? Кранчи предназначены для повышения подвижности и гибкости позвоночника. Как показывают исследования, регулярные скручивания способствуют уменьшению болевых ощущений в этом отделе. Кранчи относят к силовым тренировкам. Эти упражнения на пресс развивают гибкость и делают суставы более подвижными.
Рецепт Кранч. Калорийность, химический состав и пищевая ценность.
Пищевая ценность и химический состав «Кранч».
В таблице приведено содержание пищевых веществ (калорийности, белков, жиров, углеводов, витаминов и минералов) на 100 грамм съедобной части.
Нутриент | Количество | Норма** | % от нормы в 100 г | % от нормы в 100 ккал | 100% нормы |
Калорийность | 355 кКал | 1684 кКал | 21.1% | 5.9% | 474 г |
Белки | 9.5 г | 76 г | 12.5% | 3.5% | 800 г |
Жиры | 16.5 г | 56 г | 29.5% | 8.3% | 339 г |
Углеводы | 42.5 г | 219 г | 19.4% | 5.5% | 515 г |
Органические кислоты | 0.1 г | ~ | |||
Пищевые волокна | 5.9 г | 20 г | 29.5% | 8.3% | 339 г |
Вода | 23.6 г | 2273 г | 1% | 0.3% | 9631 г |
Зола | 1.88 г | ~ | |||
Витамины | |||||
Витамин А, РЭ | 3.9 мкг | 900 мкг | 0.4% | 0.1% | 23077 г |
альфа Каротин | 0.006 мкг | ~ | |||
бета Каротин | 0.039 мг | 5 мг | 0.8% | 0.2% | 12821 г |
бета Криптоксантин | 1.263 мкг | ~ | |||
Ликопин | 0.092 мкг | ~ | |||
Лютеин + Зеаксантин | 10.508 мкг | ~ | |||
Витамин В1, тиамин | 0.647 мг | 1.5 мг | 43.1% | 12.1% | 232 г |
Витамин В2, рибофлавин | 0.097 мг | 1.8 мг | 5.4% | 1.5% | 1856 г |
Витамин В4, холин | 29.59 мг | 500 мг | 5.9% | 1.7% | 1690 г |
Витамин В5, пантотеновая | 0.868 мг | 5 мг | 17.4% | 4.9% | 576 г |
Витамин В6, пиридоксин | 0.528 мг | 2 мг | 26.4% | 7.4% | 379 г |
Витамин В9, фолаты | 76.876 мкг | 400 мкг | 19.2% | 5.4% | 520 г |
Витамин C, аскорбиновая | 5.05 мг | 90 мг | 5.6% | 1.6% | 1782 г |
Витамин Е, альфа токоферол, ТЭ | 9.275 мг | 15 мг | 61.8% | 17.4% | 162 г |
гамма Токоферол | 0.064 мг | ~ | |||
дельта Токоферол | 0.002 мг | ~ | |||
Витамин Н, биотин | 194.34 мкг | 50 мкг | 388.7% | 109.5% | 26 г |
Витамин К, филлохинон | 1.6 мкг | 120 мкг | 1.3% | 0.4% | 7500 г |
Витамин РР, НЭ | 6.1061 мг | 20 мг | 30.5% | 8.6% | 328 г |
Ниацин | 3.126 мг | ~ | |||
Бетаин | 0.152 мг | ~ | |||
Макроэлементы | |||||
Калий, K | 519.5 мг | 2500 мг | 20.8% | 5.9% | 481 г |
Кальций, Ca | 147.44 мг | 1000 мг | 14.7% | 4.1% | 678 г |
Кремний, Si | 2.264 мг | 30 мг | 7.5% | 2.1% | 1325 г |
Магний, Mg | 139.6 мг | 400 мг | 34.9% | 9.8% | 287 г |
Натрий, Na | 50.92 мг | 1300 мг | 3.9% | 1.1% | 2553 г |
Сера, S | 86.36 мг | 1000 мг | 8.6% | 2.4% | 1158 г |
Фосфор, Ph | 251.3 мг | 800 мг | 31.4% | 8.8% | 318 г |
Хлор, Cl | 30.52 мг | 2300 мг | 1.3% | 0.4% | 7536 г |
Микроэлементы | |||||
Алюминий, Al | 83.8 мкг | ~ | |||
Бор, B | 32.1 мкг | ~ | |||
Ванадий, V | 23.8 мкг | ~ | |||
Железо, Fe | 3.137 мг | 18 мг | 17.4% | 4.9% | 574 г |
Йод, I | 3.34 мкг | 150 мкг | 2.2% | 0.6% | 4491 г |
Кобальт, Co | 2.679 мкг | 10 мкг | 26.8% | 7.5% | 373 г |
Литий, Li | 2.009 мкг | ~ | |||
Марганец, Mn | 1.6595 мг | 2 мг | 83% | 23.4% | 121 г |
Медь, Cu | 742.4 мкг | 1000 мкг | 74.2% | 20.9% | 135 г |
Молибден, Mo | 5.519 мкг | 70 мкг | 7.9% | 2.2% | 1268 г |
Никель, Ni | 40.755 мкг | ~ | |||
Рубидий, Rb | 7.4 мкг | ~ | |||
Селен, Se | 21.893 мкг | 55 мкг | 39.8% | 11.2% | 251 г |
Стронций, Sr | 7.7 мкг | ~ | |||
Титан, Ti | 7.9 мкг | ~ | |||
Фтор, F | 36.37 мкг | 4000 мкг | 0.9% | 0.3% | 10998 г |
Хром, Cr | 0.37 мкг | 50 мкг | 0.7% | 0.2% | 13514 г |
Цинк, Zn | 2.3116 мг | 12 мг | 19.3% | 5.4% | 519 г |
Цирконий, Zr | 46.42 мкг | ~ | |||
Усвояемые углеводы | |||||
Крахмал и декстрины | 16.304 г | ~ | |||
Моно- и дисахариды (сахара) | 24.8 г | max 100 г | |||
Глюкоза (декстроза) | 10.926 г | ~ | |||
Мальтоза | 0.096 г | ~ | |||
Сахароза | 0.221 г | ~ | |||
Фруктоза | 10.385 г | ~ | |||
Незаменимые аминокислоты | 1.834 г | ~ | |||
Аргинин* | 0.719 г | ~ | |||
Валин | 0.474 г | ~ | |||
Гистидин* | 0.222 г | ~ | |||
Изолейцин | 0.318 г | ~ | |||
Лейцин | 0.575 г | ~ | |||
Лизин | 0.331 г | ~ | |||
Метионин | 0.149 г | ~ | |||
Метионин + Цистеин | 0.33 г | ~ | |||
Треонин | 0.366 г | ~ | |||
Триптофан | 0.15 г | ~ | |||
Фенилаланин | 0.455 г | ~ | |||
Фенилаланин+Тирозин | 0.707 г | ~ | |||
Заменимые аминокислоты | 3.713 г | ~ | |||
Аланин | 0.396 г | ~ | |||
Аспарагиновая кислота | 0.82 г | ~ | |||
Глицин | 0.619 г | ~ | |||
Глутаминовая кислота | 1.769 г | ~ | |||
Пролин | 0.542 г | ~ | |||
Серин | 0.38 г | ~ | |||
Тирозин | 0.278 г | ~ | |||
Цистеин | 0.203 г | ~ | |||
Стеролы (стерины) | |||||
Фитостеролы | 0.159 мг | ~ | |||
бета Ситостерол | 42.453 мг | ~ | |||
Насыщенные жирные кислоты | |||||
Насыщеные жирные кислоты | 2 г | max 18.7 г | |||
10:0 Каприновая | 0.002 г | ~ | |||
14:0 Миристиновая | 0.005 г | ~ | |||
16:0 Пальмитиновая | 1.217 г | ~ | |||
17:0 Маргариновая | 0.001 г | ~ | |||
18:0 Стеариновая | 0.609 г | ~ | |||
22:0 Бегеновая | 0.085 г | ~ | |||
Мононенасыщенные жирные кислоты | 4.047 г | min 16.8 г | 24.1% | 6.8% | |
18:1 Олеиновая (омега-9) | 4.044 г | ~ | |||
18:1 цис | 0.002 г | ~ | |||
Полиненасыщенные жирные кислоты | 9.581 г | от 11.2 до 20.6 г | 85.5% | 24.1% | |
18:2 Линолевая | 9.539 г | ~ | |||
18:2 Омега-6, цис, цис | 0.001 г | ~ | |||
18:3 Линоленовая | 0.013 г | ~ | |||
18:3 Омега-3, альфа-линоленовая | 0.001 г | ~ | |||
Омега-6 жирные кислоты | 9.5 г | от 4.7 до 16.8 г | 100% | 28.2% |
Энергетическая ценность Кранч составляет 355 кКал.
Основной источник: Создан в приложении пользователем. Подробнее.
** В данной таблице указаны средние нормы витаминов и минералов для взрослого человека. Если вы хотите узнать нормы с учетом вашего пола, возраста и других факторов, тогда воспользуйтесь приложением «Мой здоровый рацион».
Заветные кубики
Кранч (фото представлены в статье) — это также одно из немногих упражнений, благодаря которым удается заполучить заветные шесть кубиков на прессе. И этому есть обоснованная причина. Множество вариаций скручиваний предполагают сильные сокращения прямых абдоминальных мышц. Динамично и регулярно выполняемые повторения создают мощный метаболический стресс, тем самым стимулируя гипертрофию некоторых участков. Со временем, желаемый рельеф начинает радовать как самого обладателя тех самых кубиков, так и его окружающих.
LiveInternetLiveInternet
Рецепт просто супер! В кранч (дрожжевой рулет) идет дрожжевое сдобное тесто холодного приготовления. Это так просто.. и так удачно все получается.. что я уже любое дрожжевое тесто замешиваю на ночь и только утром его «работаю». Почему выкладываю рецепт? Многие работают и некогда заводить тесто на куличи. Кранч вполне спасает в этом случае. Вечером или утром перед работой замешиваю тесто и кладу под пленку в холодильник, спустя 8 часов из теста можно лепить кранчи, куличи. В составе теста ничего особенного, за счет долгой расстойки оно послушное в работе и очень ароматное, вкусное, пышное. Тесто: Для 3х / или 2 рулетов/ 840 г (6 стаканов) просеянной муки / 560 г 35 / 23 г свежих дрожжей 150 / 100 г сахара 3 / 2 больших яйца 240 / 160 мл теплого молока или воды (я обычно беру пополам) ванилин цедра с половины лимона 150 / 100г сливочного масла комнатной температуры 1/2 ч. ложки соли Яйцо для смазки Сироп для пропитки, на три кранча 100 мл.воды, 100 г сахара, чайная ложка ванильной эссенции (можно заменить на 1 ст.ложку рома), 1/4 ч.ложки лимонной кислоты или ст.ложка свежевыжатого лимонного сока. Смешать воду с сахаром. Поставить на огонь, довести до кипения, варить на маленьком огне пока сахар полностью не растворится. После этого варить еще 3 минуты. Снять с огня и добавить 1 ст.ложку ромовой эссенции. Как делать. Дрожжи развести в теплом молоке с ложкой сахара и отложить на 10 минут, начнет образовываться шапка — дрожжи готовы. Муку просеять, влить молоко с дрожжами в муку. Взбить яйца с сахаром и ввести в мучно-молочную смесь. Добавить ванилин, лимонную цедру. Месить в течении 2-х минут. Должна получиться однородная масса. Сливочное масло комнатной температуры порезать на кубики. Постепенно, в процессе вымешивания, добавлять «кубики» масла к тесту, после каждой добавки масло должно впитываться и тесто должно быть одинаковой консистенции только после этого добавляем следующую порцию масла. Вымешиваем тесто еще 10 минут. Тесто должно получиться мягкое и очень эластичное. Если тесто будет слегка прилипать к рукам — муку не досыпать (досыпаем потом при раскатке), если при замешивании вы увидите, что тесто слишком крутое (у всех мука разная) добавьте немного жидкости. Добавляем соль и вымешиваем еще 1 минуту. Перекладываем тесто в слегка смазанную растительным маслом миску, накрываем пищевой пленкой и ставим в холодильник минимум на 4 часа, а еще лучше на ночь.. до 12 часов без проблем. Чем тесто холоднее тем с ним легче и лучше работать, оно хорошо раскатывается и не прилипает к рабочей поверхности. Подошедшее тесто можно также заморозить. Перед использованием не забудьте переложить замороженное тесто из морозилки в холодильник. Утром с тестом можно будет спокойно работать. Вынимаем тесто из холодильника и делим на 3 (или 2) равные части. Слегка «припорашиваем» рабочее место мукой. Раскатываем каждую часть теста на прямоугольники 25*35 см (толщина не менее 1/2 см). Раскладываем начинку и скатываем в рулеты. Слегка прижимаем (приплющиваем) их.. Разрезаем рулеты вдоль по длинной стороне и заплетаем иx в жгут. Чтобы жгут получился ровный и красивый, начинайте его «заплетать» с середины. Сначала заплетите одну сторону, а потом другую. . стараясь, чтобы срезы всё время смотрели вверх. Как заплести жгут:
Укладываем кранчи в формы для кексов, длина формы 35 см. Смазываем взбитым яйцом, прикрываем полиэтиленовым пакетом. Можно положить в круглую форму для кексов (с дыркой посередине). Даем рулетам расстояться в теплом месте без сквозняка в течении 45-60 минут.. до 2 часов. Тесто должно хорошо подняться! И еще раз смазываем яйцом. Этот рулет на карамельном пудинге Др.Откер:
Нагреваем духовку
до 170 гр, на дно духовки ставим емкость (миску, старую сковороду у меня) с водой. Выпекаем кранч в течении 35 мин.. ну тут и до часу, если рулет большой. Проверить сухой зубочисткой на готовность.
Вынимаем пироги из духовки и еще горячими смазываем сиропом (комнатной температуры). Не сразу вынимайте из формы, кексовую лучше поставить на бочок, как кулич.. и перекатывать пару раз по мере остывания. Ну в общем ориентируйтесь…
Если бы вы знали, какой хороший рулет получается по этому рецепту.. вы бы только так и делали ! Ну рецепт не мой, чего уж.. удачный рецепт, просто слов нет, какое тесто хорошее получается.
Ореховый:
Шоколадный:
Начинки. Ореховая: 1/2 ст.молока, 5 ст.ложек бренди, 1/2 ст.сахара, 1 ст. молотых грецких орехов, 1 ст. молотых лесных орехов, 1 ч.ложка ванильной эссенции, цедра с одного лимона, 50 г масла. В кастрюле смешать молоко и сахар. Поставить на огонь и довести до кипения. Добавить масло, эссенцию и цедру. Варим 5 минут. Добавляем орехи и варим еще 5 минут. Снимаем с огня, добавляем бренди и перемешиваем. Даем полностью остыть. Маковая : 3/4 ст.молока, 1/2 ст.сахара, 1/4 ст.меда, 150 г молотого мака, 3/4 ст.молотых грецких орехов (необязательно), 3/4 ст.изюма(необязательно), 1 ст.ложка лимонной цедры. В маленькую кастрюлю кладем мак, сахар и мед. Наливаем молоко. Варим, помешивая, на маленьком огне, пока вода жидкость не выкипит и начинка приобретет консистенцию «каши». Снимаем с огня, даем немного остыть, добавляем орехи, изюм и цедру. Если начинка получилась слишком жидкая, добавляем в нее пару ложек молотого печенья. Начинка из какао и масла: 100 г растопленного сливочного масла, 1/2 ст.(100 г) сахара, 1/3 ст.+1 ст. ложка (50 г) какао, 1 ч.ложка ванильной эссенции. Смешать все ингредиенты (должна получится однородная масса),поставить на мин.10-15 в холодильник,чтобы масса загустела и была пригодна для намазывания на тесто. Начинка из xалвы и шоколада: 250-300 г халвы, 50-70 г горького шоколада. В микро «растопить» xалву. Намазать ее на тесто. Сверxу посыпать натертым шоколадом. Начинка из корицы, коричневого сахара и масла: 100 г растопленного сливочного масла (не горячего), 1 ст.коричневого сахара, 1 ст.ложка молотой корицы. Смешать все ингредиенты в однородную массу. ШОКОЛАДНАЯ НАЧИНКА: 125мл сливок, 150 гр горького шоколада, 25 гр сливочного масла, нарезать кубиками. В кастрюльку вылить сливки и чуть нагреть. Снять с огня, добавить кубики шоколада и перемешать, пока шоколад полностью не расплавится. Слегка взбить и добавить масло: оно должно полностью растаять. Перемешать в однородную массу и остудить. Остывшей шоколадной массой смазать пласт теста для кранча. Начинка на немецком пудинге Др.Откер
Полезные советы
Во время выполнения скручиваний:
- Не стоит увлекаться чересчур большим количеством повторов. Оптимальным числом является 60 раз за три или более подходов. Помните, главное — качество, а не количество.
- Важно подбирать правильную частоту самих тренировок, то есть обязательно нужно давать мышцам возможность восстановиться и отдохнуть, по меньшей мере, один-два дня.
- Держите скорость под контролем. Не стоит делать слишком медленно или слишком быстро. Все зависит от вида скручивания, лучшим вариантом будет комбинирование темпов.
Рецепт №1 – кранчи слайм с пенопластовыми шариками
Для создания слайма подготовьте:
- Канцелярский клей
- Тетраборат натрия
- Пенопластовые шарики
- Контейнер и палочку (ложку), которые не контактируют с пищей
Ход работы:
- В ёмкость добавьте клей. Чем больше клея вы добавите, тем больше получится слайм.
- Добавьте загуститель. Чаще всего используют тетраборат натрия. Не следует добавлять слишком много активатора, ведь он может перезагустить слайм и, впоследствии, испортить его. Добавляйте тетраборат аккуратно и уверенно, небольшими порциями.
- Размешайте клей с загустителем. Вымешивайте слайм до тех пор, пока он не перестанет отлипать от стенок. Когда вы возьмёте лизун в руки, он будет немного липнуть к ним. Это самое время для того, чтобы добавлять пенопластовые шарики.
- Добавляйте пенопластовые шарики в лизун и перемешивайте. Количество шариков в слайме вы можете контролировать самостоятельно и добавлять их до тех пор, пока вас не устроит консистенция слайма.
Предлагаем ознакомиться: Слайм своими руками за 5 минут
Всё готово! Такой кранчи слайм будет громко шуршать и очень красиво выглядеть!
Кранч — что это такое и как его делать?
Вот наиболее распространенный вариант упражнений на пресс:
1. Лягте спиной на пол.
2. Поднимите ноги так, чтобы ваши колени находились под углом 90 градусов по отношению к вашему телу, в качестве опоры можно также использовать стул или стопы можно оставить на полу и просто согнуть колени.
3. Скрестите руки перед грудью или положите за голову, кончиками пальцев слегка касаясь головы, не прижимая и не оказывая сильного давления на шею или голову.
4. Убедитесь, что остается небольшое пространство между подбородком и грудью.
5. Прижмитесь поясницей к полу и старайтесь ее оттуда не отрывать.
6. Во время скручивания тянитесь грудью к коленям. Делать это нужно на выдохе.
7. Возвращаться в исходную позицию нужно на вдохе.
8. В среднем, для начала рекомендуется делать два или три подхода от 10 до 15 повторений.
Что такое кранч
«Crunch» с английского значит «хрустеть», а еще скручивать брюшной пресс. Не зря эти варианты перевода слова сосуществуют. По сей день ходят споры о пользе скручиваний, которые оказывают чрезмерное воздействие на позвоночник. Кранч или скручивание – сокращение расстояния между грудной клеткой и тазом за счет сгибания позвоночника и сокращения брюшного пресса. Главное в любом варианте кранча – соблюдение правильной техники. Во время скручивания к позвоночнику, фасциям и глубинно залегающим мышцам происходит приток крови, а, следовательно, улучшается их питание. Так, продлевается молодость и здоровье позвоночника.
Самый расцвет кранчей в фитнес индустрии пришелся на 80-90 годы. Тогда этот вид упражнения на пресс называли самым эффективным. Профессиональные спортсмены отмечали, что при выполнении неполных скручиваний дополнительно задействуются мышцы – сгибатели бедра. Если амплитуда движения полная, то в основном прорабатывается пресс. По сути упражнение становится изолирующим.
В 21 веке динамичное скручивание на пресс уступает свою власть статическому упражнению планки. Теперь, все специалисты в голос утверждают, что кранчи крайне вредны для позвоночника. Однако, многие профессионалы продолжают включать в свои тренировки разные виды скручиваний: прямые, обратные, с отягощением или без, на полу, скамье и тренажере.
Сгибание позвоночника в кранче происходит на 30 градусов. При правильной технике, в классическом виде скручивания над полом приподнимается лишь грудной отдел позвоночника, который является самым подвижным, что не может привести к травме. Основной проблемой с позвонками является их изнашиваемость. Конечно, возрастные изменения не избежать, но, если выбирать между отказом от физической нагрузки из-за боязни травм и скручиваниями – лучше выбрать последнее. Физическая подвижность обеспечивает укрепление мышечного корсета, который страхует наш позвоночник от дополнительной нагрузки. К тому же улучшается трофика тканей, что также благоприятно влияет на функционирование позвоночника.
На самом деле, если соблюдать ряд правил, то скручивание по-прежнему остается эффективным и ничуть не травмоопасным упражнением для брюшного пресса.
- Не увлекайтесь. Хоть это и многоповторное упражнение, существует максимальное число повторений, которое не стоит превышать во избежание травм. За одну тренировку советуют выполнять не более 60 скручиваний.
- Контролируйте количество тренировок в неделю. Мышцы должны восстанавливаться, абдоминальные – не исключение. Оптимальное количество времени на восстановление – 48 часов. Если по своему состоянию Вы чувствуете, что двое суток для восстановления мало – допускается отдых в 72 часа.
- Если за одну тренировку Вы выполняете много скручиваний – внесите разнообразие, добавив обратные движения – гиперэкстензию и упражнения на мышцы задней цепи.
- Выбирайте правильный темп. Быстрое выполнение упражнения гарантируют продолжительный функциональный эффект, а медленное – вызовет метаболический стресс, что также способствует росту мышц. Чередуя разные темпы скручиваний можно добиться оптимального результата.
- Выбирайте правильное время тренировки. Доказано, что ранние тренировки вредны для позвоночника. Дело в том, что за ночь позвоночные диски абсорбируют много жидкости. Из-за этого снижается эластичность. Поэтому, тренировки с нагрузкой на позвоночник лучше отложить на 1-2 часа после пробуждения. Даже выбрав правильное время тренировки, не забывайте подготовить мышцы, связки к усиленному труду. Разминка должна стать обязательным вступлением к Вашей тренировке.
- Исключите наличие проблем с позвоночником. В идеале перед самым первым походом в зал провести обследование организма или хотя бы сходить на консультацию ко врачу. Тем более, если Вас что-то беспокоит. Если у Ваших родственников имеются проблемы с позвоночником, то не забывайте о наследственной вероятности их возникновения.
Если выбирать между планкой и скручиваниями, то путь к заветным кубикам с кранчами окажется короче. Кстати, исследования, которые говорили о вреде скручиваний проводились не на людях, а на мертвых свиньях. Поэтому, не могут считаться до конца достоверными. Опыты на живом человеке не проводились, но не надо забывать, что по мере достижения прогресса, мышечный корсет укрепляется, улучшается питание позвонков, поэтому «градус» опасности скручиваний со временем наоборот понижается.
Выполняя скручивания, в работу включается прямая и поперечная мышцы живота, наружная и внутренняя косые мышцы пресса.
Главная ошибка при скручиваниях – неправильная постановка рук. От ее вида зависит степень нагрузки на пресс. Если руки находятся за головой – это самый сложный вариант скручивания, который требует к тому же тщательного соблюдения техники выполнения. Если чрезмерно усердствовать, прижимая руками подбородок к груди, можно получить травму. Необходимо прямо держать шею, устремляя взгляд в потолок. Локти должны располагаться на одном уровне с ушными раковинами. Локти при этом сводить запрещается.
Когда Вы отрываете спину от пола, то делаете это только грудным отделом, поясница остается на полу. Приподнятые плечи остаются округленными.
Средней степенью сложности считается положения рук, скрещенных на груди. Этот вариант нужно выбирать, если Вы не можете контролировать напряжение Вашей шеи.
Самым простым вариантом исполнения скручивания считается удерживание выпрямленных рук впереди корпуса.
Не забывайте задерживаться в верхней точке, прилагая усилия мышц брюшного пресса.
Возвращаясь в исходное положение не забывайте делать это плавно, без рывков, не кидая спину на пол.
Также важно следить за правильным дыханием и не в коем случае его не задерживать.
Обратный кранч
Прямая мышца пресса едина, но многие упорно разделяют верхний и нижний пресс. Действительно, при выполнении обратных кранчей большее воздействие оказывается на низ живота, но при этом работает вся прямая мышца брюшного пресса.
Обратные кранчи можно выполнять как на полу, так и на спортивной скамье. Главное – принять удобную позу, выпрямив конечности. Руки расположите вдоль тела. Согните колени под прямым углом и поднимите ноги вверх за счет мышц живота. Помогать себе руками или еще как-то запрещено. Все движение выполняются только за счет мышц пресса. Не забудьте задержаться вверху пару дополнительных секунд. На вдохе вернитесь в исходное положение.
Обратные скручивания можно выполнять также с согнутыми ногами. Лягте на пол, вытянув ноги. Руки вытяните перпендикулярно телу, то есть в стороны. Поднимайте согнутые в коленях ноги к груди мышцами брюшного пресса. При этом, до конца на пол ноги не опускаются. При возможности пойти в зал, такой кранч хорошо выполнять на наклонной скамье.
Также обратные скручивания можно выполнять в висе. Для этого Вам потребуется турник. Согнутые в коленях ноги поднимаются до параллели с полом. Поза задерживается на 1-2 секунды, затем ноги плавно опускаются вниз.
Помимо классического и обратного скручивания, существуют их более сложные аналоги. Например, скручивания с поворотом. Лежа на полу, примите исходное положение, как и при выполнении классического кранча. Единственным отличием в их исполнении будет направление поднятия корпуса. Теперь Ваша задача не поднять его прямо, а развернуться и устремить левым локтем к правому колену и наоборот. Не забудьте выполнить скручивания в обе стороны.
Боковой кранч
Немного похожи на поворотные скручивания диагональные. Вы также лежите на полу, но ноги необходимо согнуть в коленях, а ступню одной ноги закинуть на колено другой. Выполните боковые скручивания, но старайтесь коснуться колена уже не локтем, а всем плечом. При этом бедра от пола не отрывайте.
Боковые скручивания выполняются лежа полубоком на полу. Сначала Вам необходимо лечь на бок на пол. Затем согнуть ноги в коленях и развернуть корпус лицом вверх. Выполняйте скручивающие движения поднимая корпус кверху.
Кранчи или скручивания можно делать на фитболе или спортивном гимнастическом мяче. Сядьте на снаряд и немного прокатите тело вперед так, чтобы поясница была прижата к фитболу, а ноги согнулись в коленях. Заведите руки за голову и начните поднимать корпус тела вверх. В верхней точке нужно задержаться на 1-2 секунды, а затем плавно вернуться на выдохе в исходное положение.
Скручивание «книжка» можно выполнять на полу или даже степ платформе. Для этого сядьте и одновременно отклонитесь назад, оторвав ноги от пола. Представьте, что Вы – это книга, которую нужно закрыть и открыть. Складывание и раскладывание происходит исключительно за счет мышц пресса. Как правило, такое упражнение не подходит начинающим спортсменам ввиду сложности его выполнения.
Перед тем, как начать выполнять кранчи, убедитесь в отсутствии противопоказаний: диастаз, высокое внутричерепное или глазное давление, травмы позвоночника.
Для того, чтобы как можно скорее увидеть кубики пресса на животе, недостаточно включать вышеперечисленные скручивания в свою программу тренировок. Параллельно необходимо уменьшать количество жировой прослойки, за которой эти кубики пресса прячутся. Для простых обывателей вполне подойдет питание с дефицитом калорий, для профессиональных спортсменов можно воспользоваться «сушкой».
Определение Crunch от Merriam-Webster
\ ˈKrənch \хрустел; хруст; хрустит
непереходный глагол
1 : жевать или нажимать с сокрушительным шумом
2 : пробиваться с сокрушительным шумом
переходный глагол
1 : для жевания, надавливания или измельчения с хрустящим звуком
2 : процесс особенно : для выполнения математических вычислений хрустящие числа 1а : хруст съел крекер за один хрустб : звук, производимый при хрусте Единственным звуком был хруст листьев под ногами.Когда я откусил от потертых пельменей, раздался довольно громкий хруст. — Фрейзер Глен
c : качество хрустящей корочки : тенденция издавать хрустящий звук при жевании или нажатии … Убедитесь, что у вас есть белок, углеводы и овощи.Вы должны иметь хруст, аромат, соленый и сладкий в одном. — Карла Гроссетти Текстура — король в этом салате,… с добавленным хрустом от поджаренных грецких орехов. — Элеонора Мейдмент2 : напряженная или критическая ситуация: например,
а : серьезный экономический кризис (как в кредит)
б : дефицит энергетический кризис c : критическая точка нарастания давления между противостоящими элементами : вскрытие карт … Странное поражение на Bankwest, в сочетании с практически отсутствием выигрыша на выезде, вернется, чтобы преследовать их, когда сезон достигнет критического уровня.- Скотт Прайд3 : кондиционирующее упражнение, выполняемое из положения лежа на спине путем подъема и опускания верхней части туловища без достижения положения сидя.
Определениев кембриджском словаре английского языка
嘎吱 地 咬嚼, 嘎吱 作響, 聲音…
Узнать больше~ が ガ リ ガ リ か む, ~ が ガ リ ガ リ と 音 を た て る…
Узнать большеgarç gurç ses çıkarmak, çatır, çutur etmek…
Узнать большеcroquer, craquer, craquement [мужской род]…
Узнать большемастегар (фент соролл), круиксир…
Узнать большеيُقَرْمِش, يُصْدِر وْت عِنْد الطَحْن…
Узнать большеchroupat, skřípání, chroupání…
Узнать большеменгунях денган берсуара, суара керосак…
Узнать большеเคี้ยว เสียง ดัง, เสียง ล้อ รถ บด ก้อน กรวด…
Узнать большеnhai lo xạo, tiếng nhai, gặm…
Узнать большеknirschend kauen, das Knirschen…
Узнать большеknaske, knaske i seg, knirke…
Узнать больше아작 아작 씹다, 저벅 저벅 소리 를 내다…
Узнать большеmorder ruidosamente, estalar…
Узнать больше嘎吱 地 咬嚼, 嘎吱 作响, 声音…
Узнать большеsgranocchiare, scricchiolare, scricchiolio…
Узнать большемастикар (haciendo ruido), круджир, маскар…
Узнать большеЧто значит кранч? хруст Определение.Значение хруста. OnlineSlangDictionary.com
Google наказывал этот сайт в его поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Это завершится моим выпуском файл MBOX, включая полные заголовки. Подробнее здесь. Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник .Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Подробнее здесь. Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Подробнее здесь.Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . Подробности моего разговора с Google Сотрудник, который тайно сообщил мне о штрафе, стартует в понедельник, 17 августа. Подробнее здесь. Google много лет лгал о наказании за этот сайт. Мой разговор с сотрудником Google, который рассказал мне о взыскании, начинает пропадать. 17 августа. Подробнее здесь.- , чтобы влюбиться, сделать коровий глаз и т. Д.
Он действительно переживает за нее.
Последний раз редактировалось 21 мая 1999 г. Представлено Джоанн из Денвера, Колорадо, США. 21 мая 1999 г.
- Испражняться.
Человек, я должен принять злой кранч !
Последний раз редактировалось 8 декабря 2002 г. Представлено Далласом Х. 8 декабря 2002 г.
- Используется для описания автомобильной аварии. Также используется для описания разбитого автомобиля (эта машина была сломана.)
Проехали плохой хруст по трассе .
Последний раз редактировалось 27 февраля 2003 г. Представлено Дж. Т. из Мурриета, Калифорния, США. 27 февраля 2003 г.
Сленговые термины с одинаковым значением
Сленговые термины с одинаковыми корневыми словами
Прочие термины, относящиеся к «кранчу»: | |
Определения включают: очень пьяный или под кайфом. | |
Определения включают: делать математику. | |
Определения включают: период времени, в течение которого оптимальная производительность имеет решающее значение для успешного результата проекта, процесса, задачи и т. Д. | |
Определения включают: человек, чья работа связана с вычислением чисел (то есть выполнением математики). | |
Определения включают: испражняться. | |
Определения включают: нехватка времени. | |
Определения включают: аналогично «привкуску члена», но применимо к обоим полам. |
Пользуюсь | (4) | ||
Больше не использовать | (2) | ||
Слышал, но никогда не использовал | (1) | ||
Никогда не слышал | (11) |
В среднем 5 голосов: 32% (См. Самые пошлые слова.)
Наименее пошлый | Самый пошлый |
Ваш голос: Нет (Чтобы проголосовать, нажмите на перец. Голосуйте как вульгарно это слово — не то, что оно означает.)
JavaScript должен быть включен для голосования.
Наименее пошлый | Самый пошлый |
Зарегистрированные пользователи могут добавлять себя на карту.Войдите, зарегистрируйтесь, войдите мгновенно через Facebook.
Чтобы добавить ссылку на этот термин на веб-странице или в блоге, вставьте следующее.
хруст
Чтобы добавить ссылку на этот термин в вики, например Википедии, вставьте следующее.
[http://onlineslangdictionary.com/meaning-definition-of/crunch crunch]
Некоторые вики используют другой формат для ссылок, поэтому обязательно проверьте документацию.
Как выполнять скручивания пресса: методы, преимущества, варианты
Целей: Абдоминальные
Уровень: Начинающий
Скручивания были основой тренировок пресса на протяжении десятилетий. Они нацелены на прямую мышцу живота, мышцу из шести блоков, которая проходит вдоль передней части туловища. Наращивание этой мускулатуры — одна из составляющих развития основных мускулов, обеспечивающих стабильность и работоспособность. Скручивания могут быть частью основной силовой тренировки или тренировки всего тела.
Преимущества
Прямая мышца живота сгибается, приближая плечи к бедрам. Как одна из основных основных мышц, он обеспечивает стабильность тела. Сильная спина и пресс — основа всех ваших повседневных движений, а также спортивных результатов.
Если у вас развита прямая мышца живота и у вас достаточно мало жира, вы увидите пресс с шестью кубиками, который желают многие люди.
Пошаговые инструкции
- Лягте на пол на спину и согните ноги в коленях, положив руки за голову или поперек груди.Некоторые люди считают, что скрещивание рук на груди помогает им не тянуть за шею. Однако, если вы обнаружите, что у вас напряжена шея, вы можете держать голову одной рукой. Если вы закидываете руки за голову, пальцы должны осторожно поднять вашу голову. Идея состоит в том, чтобы поддерживать шею, не отвлекая от работы пресса.
- Потяните пупок к позвоночнику, готовясь к движению.
- Медленно сокращайте брюшной пресс, поднимая лопатки на 1-2 дюйма от пола.
- Выдохните, поднимаясь, и держите шею прямо, подбородок вверх. Представьте, что вы держите под подбородком теннисный мяч. Это примерно угол, под которым вы хотите держать подбородок все время.
- Удерживайте верхнюю часть движения несколько секунд, непрерывно дыша.
- Медленно опуститесь, но не расслабляйтесь полностью.
- Сделайте от 15 до 20 повторений с идеальной техникой для каждого повторения.
Распространенные ошибки
Правильно выполнять скручивания сложнее, чем кажется.Избегайте этих ошибок, чтобы они были максимально эффективными.
Потянув за шею
Это не только напрягает шею, но и мешает работе пресса. Вы хотите создавать движения в прессе, а не в голове. Чтобы шея оставалась ровной и не двигалась, поместите кулак под подбородок.
Слишком высокий хруст
Скручивание — это легкое движение, при котором лопатки приподнимаются на несколько дюймов от пола. Подергивание плеч вверх увеличивает импульс и снижает эффективность упражнения.Чтобы набрать силу в прессе, нужно время, поэтому лучше не торопиться и делать движение медленно, а не использовать инерцию для подъема тела.
Расслабление до пола
Легко позволить плечам упасть на пол, но более эффективный подход — сохранять напряжение в прессе на протяжении всего движения. Никогда не стоит полностью расслаблять плечи на полу.
Задняя арка
Раньше рекомендовали прижимать спину к полу на протяжении всего движения.Сейчас считается, что позвоночник лучше держать в нейтральном положении. Это просто означает, что ваш позвоночник находится в наиболее сильной позиции, чтобы поддерживать вас.
Быстрый способ найти это — качнуть тазом назад, а затем вперед, а затем позволить тазу расслабиться где-то между этими двумя крайностями. Если ваша спина изгибается слишком сильно, это может означать, что вашему прессу нужно время, чтобы нарастить силу. Попробуйте поставить ноги на ступеньку или платформу, чтобы поддержать спину.
Уменьшить жир на животе
Если ваша цель — иметь плоский пресс или продемонстрировать свои шесть кубиков, правда в том, что точечное сокращение просто не работает.Помимо наращивания мышц из шести блоков, вам потребуются упражнения, сжигающие жир. Когда вы тренируетесь, ваше тело черпает энергию из всего тела, а не только из той части, с которой вы работаете. Доказано, что высокоинтенсивные интервальные тренировки направлены на сокращение живота.
Если вы новичок в HIIT-тренировках, начните с интервальных тренировок для начинающих и постепенно переходите к более продвинутым тренировкам. Поднятие тяжестей не только помогает избавиться от жира, но и помогает избавиться от жира на животе. Исследования показали, что у людей, которые поднимают тяжести одновременно с кардио, меньше жира на животе, чем у людей, которые этого не делают.
Изучите свою диету. Вы, наверное, слышали, что плоский пресс делают на кухне, и для этого есть причина. Часто ваша диета — это то, где вы можете добиться наибольшего прогресса в сжигании жира на животе. Начните с определения того, сколько калорий вам нужно, а затем ведите дневник питания, чтобы отслеживать свои привычки в еде.
Модификации и вариации
Кранч может использоваться спортсменами любого уровня. Кроме того, существует множество вариантов настройки этого упражнения в соответствии с вашими индивидуальными потребностями.
Нужна модификация?
Хотя скручивания — это хорошо, есть много других эффективных упражнений для пресса. Некоторые из лучших упражнений для кора выполняются с использованием всего тела, а не только пресса. Варианты включают:
- Обратные бревна с лентой
- Боковые изгибы с набивным мячом
- Приседания над головой
- Медленное вращение мячом со статическими выпадами
- Боковой кран стоя
Замечательно включать в свой распорядок упражнения, которые естественным образом прорабатывают пресс.Например, в сложных упражнениях, таких как приседания с жимом над головой или отжимания с боковой планкой, почти всегда уделяется довольно много внимания ядру. Кроме того, чем больше мышц вы прорабатываете во время упражнения, тем более функциональным оно является и тем больше калорий вы сжигаете.
Готовы принять вызов?
Чтобы добавить вариации, подтяните колени и одновременно оторвите верхнюю часть тела от пола (скручивание всего тела). Чтобы усложнить задачу, балансируйте на мяче для упражнений или держите гантель на груди.Вот еще несколько распространенных вариантов кранча:
- Велосипедные скручивания: это упражнение для пресса обычно занимает первое место в списке лучших упражнений для пресса, если выполняется правильно.
- Вертикальные скручивания ног: этот вариант может стать проблемой для нижней части спины, если выполняется неправильно; убедитесь, что вы делаете это правильно, попросив тренера проверить вашу форму.
- Скручивания длинной руки: это упражнение — еще одна версия любимого упражнения, которое может начать выполнять почти каждый.
- Обратный кранч: Получите дополнительную задачу, поднимая ступни с устойчивым торсом.
- Кроссовер скручивания: это упражнение особенно хорошо для косых мышц живота.
Безопасность и меры предосторожности
Если у вас есть проблемы со спиной или шеей, поговорите со своим врачом или физиотерапевтом о том, подходят ли вам скручивания. Если не соблюдать правильную технику, они могут сдавливать позвоночник и перегрузить шею. Избегайте скручиваний после первого триместра беременности, как только живот расширится.
Попробовать
Включите этот и аналогичные движения в одну из этих популярных тренировок:
Эффективны ли скручивания для создания набора из шести человек?
Стремясь достичь набора пресса, подобного Адонису, многие люди все еще автоматически обращаются к старинному методу выполнения как можно большего количества кранчей и / или приседаний.Но хотя оба упражнения действительно проработают ваш пресс, ни одно из них не является лучшим способом сделать это.
Классический кранч включает в себя просто отрыв плеч и головы от пола, при этом задействуются не все основные мышцы — в частности, нижняя часть живота не участвует в движении. Приседание, которое включает в себя отрыв всего туловища от земли, задействует больше мышц живота, но при этом увеличивается риск травмирования позвоночника из-за повторяющихся движений сгибания вверх и вниз.
Для по-настоящему эффективной тренировки кора вы должны использовать сложные комплексные упражнения и работать с максимальным количеством углов пресса с вариациями стандартных приседаний и кранчей.
Ниже вы найдете ряд скручиваний, которые можно попробовать, но сначала ознакомьтесь с этим учебником по упражнению от Пола Хамфриса, личного тренера в TRAINFITNESS.
Насколько эффективны скручивания в качестве упражнения для пресса?
Скручивания могут показаться вам эффективными, пока вы их выполняете, но, как правило, это не лучшее упражнение для вашего пресса.Изменение плоскостей движения, углов и положений принесет наибольшую пользу вашему ядру.
Какие еще упражнения более эффективны?
Чтобы получить более сильный корпус, сложные упражнения, такие как приседания и становая тяга, при правильном выполнении укрепят ваш пресс и корпус. Простое упражнение, которое отлично подходит для тренировки кора, — это планка. Попробуйте активировать мышцы кора перед тренировкой, чтобы получить максимальную отдачу от комплексных упражнений.
Есть ли опасность при выполнении скручиваний, если ваша форма неправильная?
Закругление спины — распространенная ошибка при выполнении скручиваний.Чтобы этого не произошло, попробуйте смотреть вверх в потолок и поддерживать напряжение во всем корпусе на протяжении всего движения. А если у вас проблемы со спиной, не выполняйте скручивания. Вместо этого сосредоточьтесь на развитии сильной фиксации планки, а затем переходите к скручиванию.
Какой хороший вариант стандартного кранча могут делать люди?
Обратный кранч — отличная альтернатива. Начните с того, что лягте на спину, согнув колени. Прижмите согнутые колени к груди, затем вытяните ноги назад и коснитесь пятками пола.Убедитесь, что вы прижимаете нижнюю часть спины к полу, чтобы спина не округлялась.
Вариации скручивания
Скручивание пресса
Лягте на спину на коврик. Согните ноги в коленях и твердо держите ступни на полу. Сложив руки на груди и зафиксировав нижнюю часть спины на коврике, поднимайте плечи и верхнюю половину туловища, пока не почувствуете растяжение в верхней части брюшного пресса. Медленно опускайтесь.
Велосипедные скручивания
Превосходная тренировка кора, этот вариант скручивания задействует все виды мышц брюшного пресса, включая косые мышцы живота, которые сложно выполнить.Лягте на землю, слегка приподняв голову и плечи, слегка положив руки на голову. Поднимите одну ногу над землей и вытяните ее. Поднимите вторую ногу и согните колено по направлению к груди, скручивая корпус и перемещая противоположный локоть к колену (они не должны касаться). Одновременно опустите ногу и руку, одновременно поднимая две противоположные конечности, отражая движение.
Обратный кран
Ваш нижний пресс труднее поразить, чем верхний, но это движение нацелено на них, используя ваши ноги для сопротивления вместо туловища.Держите затылок и плечи на контакте с землей и оторвите поясницу от пола. Поднесите колени к груди, затем сожмите пресс на две секунды и вернитесь в исходное положение.
Crossover crunch
Это разновидность наклонного скручивания (ниже) с более коротким диапазоном движений, чтобы сделать его немного проще. Лягте на спину, скрестив правую ногу над другой. Держа шею в нейтральном положении, согните левую руку, плечо и грудь к середине, затем медленно опустите.
Наклонный кран
Удар по корпусу сбоку снимает фокус с мышц в средней части живота и обеспечивает работу всех мышечных волокон живота. Лягте на спину, но поверните бедра так, чтобы ваш вес находился справа. Держа шею в нейтральном положении, согните левую руку, плечо и грудь к середине, затем медленно опустите. Повторите с другой стороны.
Скручивание гимнастического мяча
Лежа на гимнастическом мяче сильнее нагружает мышцы кора, стабилизируя тело, и обеспечивает больший диапазон движений при выполнении скручиваний.Откиньтесь на мяч как можно дальше, чтобы выгнуть спину в естественном диапазоне, затем напрягите корпус, чтобы оторвать верхнюю часть тела от мяча.
Скручивание набивного мяча
Этот вариант скручивания улучшает силу и гибкость ваших рук и плеч, а также особенно интенсивно тренирует мышцы кора благодаря дополнительному весу набивного мяча. Лягте и возьмите набивной мяч обеими руками над собой, полностью вытянутые руки. Держите руки прямыми, когда поднимаете туловище, а когда вы опускаетесь, заведите руки за голову так, чтобы набивной мяч коснулся земли.Поднимите мяч в исходное положение и сразу переходите к следующему повторению.
Скручивания с отягощением
Добавление веса и замедление стандартного скручивания сделает тренировку пресса лучше и безопаснее, чем выполнение большого количества повторений. Держите гантель на груди. Держа шею в нейтральном положении, сожмите пресс, чтобы оторвать верхнюю часть тела от пола. Сделайте паузу, затем медленно опустите.
Досягаемость для скручивания с отягощением
Для этого упражнения вы можете использовать практически любой вес, если вы можете удобно держать его обеими руками.Независимо от того, выбираете ли вы гантели, гири, песочницу или платформу с отягощениями, сначала не набирайте слишком много веса — даже добавление небольшого веса к вашим скручиваниям сделает их действительно тяжелыми к концу сета. Лягте на спину, согнув колени, и удерживайте вес над собой обеими руками, руки прямые. Выполняя кранчи, поднимайте вес как можно выше. Сделайте паузу в верхней части движения, затем медленно вернитесь вниз, по-прежнему держа руки прямыми.
Скручивания с гантелями
Вам нужно будет накачать быстро сокращающиеся мышцы пресса, чтобы получить убийственный набор из шести кубиков, и это тяжелое упражнение с сопротивлением выполнит свою работу (просто убедитесь, что ваше ядро перед делаю это).Лягте ровно, держа в руках легкие гантели или гантель. Сожмите корпус, сводя веса и ноги вместе. Сделайте паузу, затем медленно опустите к началу.
Хруст кабеля
При движении вниз против постоянного сопротивления канатной машины мышцы дольше остаются в напряжении, помогая им становиться сильнее. Используйте высокий трос и тросовую ручку. Наклонитесь вперед, удерживая тело прямым, а руки и бедра зафиксированными в этом положении, затем скрутите вниз, используя пресс как движущую силу.Сделайте паузу, а затем медленно поверните назад.
Определение для изучающих английский язык из словаря для учащихся Merriam-Webster
1 хруст / ˈKrʌntʃ / глаголхрусты; хрустел; хруст
хрусты; хрустел; хруст
Определение CRUNCH для учащихся
1[нет объекта]
а : издавать громкий звук, когда что-то раздавливается б : двигаться по поверхности, которая издает громкий звук, когда что-то раздавливается 2 [+ объект] : для обработки (числа, информация и т. д.) : изучать и анализировать (числа, информацию и т. д.) — см. также числовой вычислителькранч на
[фразовый глагол]хруст на (что-то)
: жевать (кусок еды) так, чтобы издавать громкий звук2 хруст / ˈKrʌntʃ / имя существительное
множественное число хрустит
2 хруст
/ ˈKrʌntʃ /
существительное
множественное число хрустит
Определение CRUNCH для учащихся
1 а [считать] : звук, издаваемый при жевании или измельчении чего-то твердого : хрустящий звук б [noncount] : качество еды, которое издает громкий звук при пережевывании : хрустящее качество 2 хруст : очень сложный момент или ситуация — см. также время кризиса 3 [считать] нас : ситуация, в которой чего-то не хватает — обычно в единственном числеБюджет города кризис означает, что улицы ремонтировать не будут этой весной.[= из-за того, что в городе не хватает денег, улицы ремонтировать не будут]
Проект переживает кризис времени .
энергия кризис [= (чаще) кризис ]
Как выполнять скручивания для укрепления пресса
Скорее всего, вы уже имеете представление о том, как выполнять скручивания.Классическое упражнение на пресс — это то, что вы, вероятно, делали в какой-то момент на уроке физкультуры в средней школе или даже во время самостоятельной тренировки.
Основные упражнения, такие как скручивания, могут хорошо задействовать ваши прямые мышцы живота — те мышцы в передней части тела, которые отвечают за «шесть кубиков пресса». Но если вы научитесь правильно выполнять скручивания, вы выйдете за рамки только этих мышц, а также задействуете позвоночник и некоторые более глубокие мышцы кора. И хотя в выполнении кранчей нет ничего плохого, знайте, что такие упражнения, как планка, также могут быть полезны для укрепления и стабилизации основной мускулатуры.
Имея это в виду, давайте перейдем ко всему, что вам нужно знать о том, как выполнять скручивания.
Что такое скручивания
Скручивания — одно из самых популярных упражнений на пресс, и они считаются основным движением. Фундаментальное движение — это базовое упражнение, на котором легко построить. Например, освоив скручивания, вы можете экспериментировать с бесчисленными вариациями, такими как скручивания на велосипеде, подтягивания и многое другое. (Ниже мы приводим инструкции для нескольких типов скручиваний.)
Быстрое освежение: базовый кранч — это упражнение на пресс с собственным весом, выполняемое лежа лицом вверх на полу. Короче говоря, вы напрягаете пресс, затем поднимаете плечи и голову на несколько дюймов от пола (см. Наши пошаговые инструкции о том, как именно выполнять скручивания, ниже).
Как и все упражнения, скручивания требуют задействования определенных групп мышц и создают нагрузку на другие мышцы. Вам следует избегать скручиваний, если у вас частые боли в спине, шее или если врач посоветовал вам избегать скручиваний.
Преимущества скручиваний
Регулярное выполнение скручиваний может помочь укрепить мышцы живота, но скручивания также могут сделать гораздо больше. Включение скручиваний в ваши тренировки также может помочь улучшить осанку, поскольку вам нужны сильные мышцы кора, чтобы стоять прямо.