Что такое кранч: «Что такое «кранч» в геймдеве? » – Яндекс.Кью

Содержание

«Что такое «кранч» в геймдеве? » – Яндекс.Кью

Слово «кранч» пришло в русский язык от английского слова «crunch» — хруст, треск, скрип, в разговорном варианте — кризис, дефицит. Кранчем называют аврал: рабочую ситуацию, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору для того, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило кранч — это затяжной кризис, который может длится даже несколько месяцев. Сотрудники могут приходить на работу в 10 утра, а уходить в 11 вечера на протяжении недель.

Игровая индустрия, как и многие другие сферы, очень дедлайнозависима. То есть, задолго до окончания разработки какого-либо проекта, компания называет точную дату его выхода. Как правило, объявление, сделанное на какой-нибудь E3, происходит за два года до точной даты выхода проекта в свет. Это значит, что игра должна быть полностью готова в указанный срок, и передвинуть эту дату в случае возникновения проблемных ситуаций очень и очень непросто.

Во-первых, любые даты выхода выбираются не случайно: берется в расчет маркетологическая сторона вопроса. Какие еще проекты выходят в это время? В какое время года игроки наиболее активны? Как лучше всего построить рекламную компанию? И многие другие вещи.

Во-вторых, игроки приходят в неистовство, когда ожидаемый с нетерпением релиз откладывается на неопределенное время. Люди, купившие игру по предзаказу чувствуют подвох, люди, взявшие отпуск для того, чтобы поиграть — тоже остаются разочарованы.

В-третьих, сроки позволяют подсчитать затраты на разработку, а я уточню, что в процессе разработки компания может несколько лет не получать прибыли (если у нее нет других выпущенных проектов), и поэтому она должна грамотно рассчитывать свои силы.

Та же аккуратность с датами касается и free-to-play разработки, где нужно успевать сделать контентные обновления, приуроченные к праздникам. Играть в новогодний ивент в марте вряд ли кто-то будет.

Поэтому, разработка игр всегда завязана на строгие сроки.

Все, что позволяет сохранять оптимальный темп разработки и избежать кранча — это грамотное планирование работы по проекту.

Скажем, вы планируете варить яйца в масштабе микропроизводства. У вас есть кастрюля, в которую влезает 10 яиц. Есть четкое время, за которое сварятся яйца. Прибавим перерыв на обед и смену воды, вычтем брак и получим четкое количество яиц, которое можно варить каждый день.

Если бы разработка игр была таким же простым процессом, как и варка яиц, то кранчи на работе не случались бы никогда. Планирование в игровой индустрии — это процесс очень многосоставной и сложный, и связано это, конечно, с природой самой работы: создание игр — это творческая работа, в которой отсутствуют ГОСТы и стандарты, проверенные временем, или инструкции, о том как решать ту или иную задачу. Все решения уникальны для каждой задачи на каждом проекте. Поэтому у нас на работе при планировании спринта (отрезка разработки в 2 недели), целый день отводится на планирование задач. По многим задачам реальный фронт работ осознать невозможно, не погрузившись в каждую из них на практике, и не сделав часть работы по этим задачам. Особенно это касается задач программистов.

К тому же, в отличие от варки яиц, где идеальный результат известен и его достижение прогнозируется легко, в случае с разработкой игры предсказать на сто процентов, как будет выглядеть и ощущаться механика, написанная на бумаге, когда она попадет в игру — трудно. Зачастую целые куски игры приходится переделывать, после тестирования прототипа.

Короче говоря, даже закладываясь на риски, очень трудно спрогнозировать два-три года постоянно изменяющейся разработки, и бытует мнение, что хоть кранчи и можно минимизировать, полностью их избежать нельзя. Поэтому так важно иметь грамотный менеджмент в компании, ведь подобные переработки чаще всего не оплачиваются отдельно, а в долгосрочном забеге выматывают сотрудников так сильно, что проект только больше и больше начинает отставать от первоначального срока.

причины и последствия кранчей в игровой индустрии — Gamedev на DTF

Поседеть на третьем десятке.

31 520 просмотров

Проблема кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время, — актуальна не только для игровой индустрии, но в этой сфере переработки особенно распространены. И дело не всегда в жёстких дедлайнах.

Автор Gameinformer поговорил с несколькими видеоигровыми разработчиками о причинах кранчей и их последствиях. Мы выбрали главное из материала.

С рождественских праздников 2010 года и до мая 2011-го руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel Кшиштов Носек работал без устали.

Из-за «неудачных переговоров» с издателем в лице компании Ubisoft, Techland не получили достаточно времени, чтобы завершить игру. Дата релиза приближалась, а работы оставалось ещё очень много. Тогда в студии и начались кранчи.

Мы были полны энтузиазма создать хорошую игру, но в сутках просто слишком мало часов. Из-за усталости мы совершали глупые ошибки, которые позже приходилось исправлять. Мы быстро теряли терпение […] Атмосфера в студии была такова, что всем приходилось постоянно перерабатывать, ведь если кто-то сидел сложа руки, мораль всей команды падала.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Бывший сотрудник Techland, который пожелал остаться неизвестным, заявил, что разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье.

Таким образом, работа стала для сотрудников студии жизнью, а жизнь — работой.

Представьте, что вы отрываетесь на вечеринках несколько дней подряд, или залпом проходите одну игру на протяжении недель. Вы устаёте, у вас кружится голова, ваше поведение становится странным. Вы часто курите, пьёте, едите или занимаетесь чем-то другим, что не требует сосредоточения. Просто чтобы отвлечься.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel

Главный операционный директор Techland Павел Заводни говорит, что кранчи превратили его в «безмозглого зомби», который не мог думать ни о чём, кроме работы. При этом последняя не приносила никакого удовлетворения.

Работа не делала меня счастливым. Это было больше похоже на облегчение, чем на чувство удовлетворения. Часто, когда кранчи заканчивались, моя иммунная система просто выключалась и я заболевал.

Павел Заводни

главный операционный директор Techland

Однако периоды кранчей ведут не только к проблемам со здоровьем. Порой переработки могут изменить привычный уклад жизни разработчиков.

Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […] Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

История разработки Call of Juarez: The Cartel не примечательна сама по себе, просто о переработках редко говорят из-за NDA и риска не найти работу в будущем. В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.

Call of Juarez: The Cartel

Согласно исследованию, проведённому по заказу Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) в 2015 году, около 62% разработчиков сталкивались с кранчами. Почти треть из них считают кранчами недели, в которые приходится работать по 50-59 часов, ещё треть назвали цифру в районе 60-69 часов, а остальные — более 70 часов. А ведь, согласно американскому законодательству, рабочая неделя должна длиться 40 часов.

44% респондентов, принявших участие всё в том же исследовании и заявивших, что они не сталкивались с кранчами, всё же признали, что порой им приходится работать сверхурочно. При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.

Для многих компаний кранч стал отправной точкой для формирования братских связей в условиях невзгод. Но на самом деле, он «сжигает» людей, препятствует продолжению их работы в отрасли и влечёт за собой серьёзные проблемы с психикой и здоровьем.

Кейт Эдвардс

исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Впрочем, кранчи распространенны не во всех студиях. По словам Моргана Джаффита, сооснователя и креативного директора Defiant Development (серия Hand of Fate), такой практики в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.

Мы не считаем, что наш персонал является нашей собственностью. Мы просим сотрудников приходить на восемь часов в день и помочь сделать игру. Я думаю, что если что-то идёт не так и требуется больше времени, то им должно жертвовать руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно руководство виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.

Морган Джаффит

сооснователь и креативный директор Defiant Development

Hand of Fate

У креативного директора Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смита отношение к кранчам не столь однозначное. Он не считает, что компании должны заставлять своих сотрудников жертвовать здоровьем ради увеличения прибыли, однако некоторые люди слишком любят свою работу. По словам Смита, в игровой индустрии, равно как и в кинематографе и писательском ремесле, люди порой сами заставляют себя работать сверхурочно, чтобы создать нечто прекрасное. Именно из-за стремления к совершенству и происходят кранчи.

В моём случае это произошло во время работы над Deus Ex. Я трудился просто до сумасшествия. Даже до этого, в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Позднее я стал всё это ненавидеть. Бывают моменты, когда разработка не идёт так, как задумано, а ты не сильно вовлечён в процесс и работаешь над проектом лишь для того, чтобы всю команду не уволили. Вот тогда-то и становится дерьмово.

Харви Смит

креативный директор Arkane Studios

Сооснователь Arkane и бывший президент студии Рафаэль Колантонио считает, что кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях. По его словам, в таких ситуациях связи между людьми становятся прочнее, а проблемы решаются быстрее. Это, по мнению Колантонио, заложено «в человеческой природе».

Кранчи как практика используются в Arkane, однако руководство не принуждает людей работать сверхурочно. Всё делается на добровольных началах.

Мы не виним тех, кто не хочет этого делать, не культивируем ненависть к тем, кто не участвует в кранчах, не заставляем их стыдиться этого. Мы понимаем, что когда люди перерабатывают ради создания игры, они делают нам одолжение.

Рафаэль Колантонио

сооснователь Arkane Studio

Однако подход Arkane просто не сработает во многих других студиях ввиду разницы рабочих культур. Некоторые руководители не будут напрямую заставлять сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие, более мягкие формы давления.

Многие работодатели пытаются воззвать к эмоциям сотрудников. Они попросят «пройти ещё одну милю», «сделать это ради команды», чтобы оправдать нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью сотрудников.

Кейт Эдвардс

исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Dishonored 2

Многие разработчики признаются, что участвуют в кранчах для того, чтобы не подвести своих друзей и коллег. По словам Носека, во время таких периодов границы между рядовыми сотрудниками и руководством размываются.

Все или почти все эти люди — твои коллеги. Давление, которое испытываешь, глядя на то, как они перерабатывают, действует на тебя намного сильнее, чем приказы от начальства. В конце концов, это совместная работа, и члены команды всегда испытывают некоторую общую ответственность. Вы можете подумать, что всего этого коллективного безумия в духе «Повелителя мух» можно как-то избежать, но тут легче сказать, чем сделать.

Кшиштов Носек

руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

При этом нельзя забывать о страхе разочаровать аудиторию, который разработчики испытывают во время создания игры. Так, глава New Blood Inetractive (Dusk, Tonight We Riot) Дэйв Ошри считает, что кранчи часто происходят и без указаний со стороны начальства, а лишь из-за стремления сотрудников сделать качественный продукт.

Игроки — самые жестокие критики. Если вы перенесёте релиз или выпустите не то, что обещали, вас просто уничтожат.

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Дэйв Ошри

глава New Blood Inetractive

No Man’s Sky

Разработка видеоигры — дорогой процесс. При этом никто не гарантирует успех конечного продукта. Видеоигры — это всегда рискованное вложение. Именно законы постоянно меняющегося рынка и желание сэкономить часто заставляют компании прибегать к кранчам. Однако Морган Джаффит считает, что такой подход к делу не работает в видеоигровой индустрии.

Наша отрасль движется вперёд благодаря хитам. Мы не стремимся к тому, чтобы сэкономить лишние три цента. Мы пытаемся создавать что-то, что найдёт отклик в сердцах тысяч и тысяч людей, и если нам это удаётся, наши затраты отбиваются в двукратном, а то и трёхкратном размере. Я не понимаю, как переработки могут помочь в создании хита.

Морган Джаффит

сооснователь и креативный директор Defiant Development

Как искоренить кранчи

Для Носека, Брежински и Заводни работа над ААА-тайтлами пока осталась позади. Вместе с бывшими сотрудниками Techland, IO и CD Projekt RED они основали независимую студию Strange New Things. Разработчики надеются, что им не придётся перерабатывать, но не отрицают того, что при определённых обстоятельствах кранчи будут происходить.

По мнению Брежински, чтобы они полностью исчезли как практика, сама культура разработки игр должна измениться. Он считает, что индустрия уже на пути к этому, так как средний возраст разработчиков растёт, поэтому всё больше людей предпочтут провести вечера и выходные с семьёй, а не в студии. Кроме того, разработчики начинают понимать, какой вред психическому и физическому здоровью наносят кранчи.

Tonight We Riot

Ещё одним способом искоренить кранчи может быть создание профсоюзов разработчиков игр. На данный момент никакой организации, которая могла бы представлять их интересы, не существует. В таких условиях сотрудникам труднее отказать руководству студии, которое просит их поработать сверхурочно.

Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.

Дэйв Ошри

глава New Blood Inetractive

Кранчи в игровой индустрии – последствия работы на износ

По статистике, собранной американским порталом GameInformer, кранчи в игровой индустрии встречаются существенно чаще, чем в других IT-профессиях. Под данным термином подразумеваются периоды работы на износ, когда вся команда (или её часть) вынуждена трудиться от заката до рассвета, а иной раз и оставаясь на ночь.

Сейчас с кранчами активно борются, переработки оплачиваются по двойной ставке, а создание полноценного профсоюза работников геймдева поможет следить за соблюдением прав сотрудников компаний. Но проблема не утрачивает актуальность и сегодня. В чём же причина?

Закладывая определённые производственные сроки, издатели утверждают маркетинговую стратегию. К ней относится покупка мест на главной странице магазинов цифровой дистрибуции, печать физических носителей, плакатов и буклетов, контекстная, поисковая и любая другая реклама. Иногда доходит и до оплаты времени профессиональных стримеров, влияющих на общественное мнение.

Ярким примером кранчей можно назвать ролевую игру Cyberpunk 2077, перенос которой состоялся с весны на осень 2020 года. Студия CD Projekt RED намерена снизить переработки девелоперов до минимума, однако совсем избавиться от них не выйдет. Со схожей ситуацией сталкивались авторы God of War для PS4, о чём подробно рассказано в этом документальном фильме.

Почему кранчи в игровой индустрии – суровая реальность, от которой не уйти:

  • Все нюансы учесть на этапе планирования невозможно, деталей множество;
  • Зачастую проект приходится переделывать и запускать заново. Упомянутый выше «Киберпанк» перезапускался между 2015 и 2017 годом;
  • Отдельные технологии приходится внедрять с нуля. Этим геймдев отличается от кинематографа, где существуют отточенные за десятилетия производственные алгоритмы;
  • В сервисных видеоиграх (таких как Fortnite) необходимо регулярно добавлять новый контент, а людские ресурсы всегда строго ограничены. Вот Epic Games Live Team и вынуждена трудиться в поте лица. В противном случае королевская битва быстро потеряет многомиллионную аудиторию. В тупике оказался «рояль» Apex Legends, где был бодрый старт и резкое пике.

Важно отметить, что в договорах о неразглашении информации (они же NDA) может присутствовать пункт, запрещающий девелоперу делиться с общественностью своим мнением, или даже просто упоминать рабочий график. За это последует штраф и увольнение, а связываться с таким трепливым специалистом другие разработчики не захотят.

К чему приводит кранч? Он отрицательно сказывается на иммунитете человека, становится причиной различных заболеваний и подрывает дальнейший интерес к плодотворной трудовой деятельности. Для творческого лица худшего занятия и придумать нельзя.

В случае с indie-разработчиками ситуация упрощается, ведь небольшой команде проще вносить коррективы в сроки, чем длинношеему жирафу уровня Ubisoft, Activision, Electronic Arts.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели

Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью. Вряд ли и теперь они захотят делать это чаще.

На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).

Дэн Хаузер сказал: «в 2018 году были недели, когда мы работали по 100 часов».

Игра огромная, она поражает вниманием к деталям всех, кто ее уже видел. И очевидно — доводить до ума такую махину было непросто. Но не все согласились с тем, что ради этого стоит работать по 14 часов в день без выходных. В последнее время переработки — слишком чувствительный вопрос в играх.

Кранчи — печально известная особенность геймдева


«Кранч — это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии».
Из предисловия к российскому изданию книги «Кровь, пот и пиксели».

Например Марчин Ивински из CD Projekt — студии, где сделали трилогию про Ведьмака — считает кранчи необходимым злом. Он говорит: «Люди думают, что игры делать легко. Но это тяжелая работа, она может разрушить твою жизнь».

Подтверждающих примеров много. О работе без выходных с перерывами только на сон говорят разработчики многих блокбастеров — Skyrim, Mass Effect, Uncharted. Дизайнер из Ubisoft Клинт Хокинг рассказывал, как столкнулся с частичной потерей памяти во время напряженной работы над Splinter Cell Chaos Theory. У него из головы стерлись несколько месяцев жизни, которые он с удивлением восстанавливал из разговоров с друзьями и коллегами.

«Стресс и тревога буквально повредили мне мозг» — пишет он.

Брет Дювиль вспоминал, как был ведущим программистом в Lucas Arts на проекте Jedi Starfighter. Руководство поставило задачу сделать игру за 11 месяцев. 40 часов в неделю превратились в 80. Однажды, через пять месяцев в таком темпе, Брет просто не смог выйти из машины — он сидел целый час парализованным и думал, что у него случился сердечный приступ.

В 2015 году ассоциация игровых разработчиков IGDA провела опрос. 52% опрошенных указали, что кранчили больше двух раз за последние два года. Еще 32% сказали, что от них требуют долгих периодов переработки, но это просто не называют «кранчами».

И пожалуй самый громкий скандал случился совсем недавно. Закрылась студия Telltale Games, сотни людей остались без работы и рассказали о жутких условиях из-за нереалистичных дедлайнов.

Rockstar поспешила оправдаться


Конечно, в такой атмосфере откровение Хаузера вызвало критику.
Он поспешил с разъяснениями:
На самом деле речь в интервью шла только о работе над повествованием и диалогами, а не о всех процессах в студии. После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хампфрис, Лазло Джонс и я — три недели активно все добивали. Три недели, не три года. Мы работаем вместе уже 12 лет и делаем так всегда, мы чувствуем, что должны это делать, чтобы все завершить. После стольких лет работы над проектом было необходимо все перепроверить и финализировать.

Но важнее всего то, что мы не требуем такого подхода от остальных. В компании есть синиоры, которые очень вкладываются в проект, и это видно по финальному качеству игр. Но дополнительный вклад — это выбор. Многие синиоры работают в самом обычном режиме и делают это продуктивно — просто я не из их числа. Никого, ни синиоров ни джуниоров, мы не заставляем перерабатывать.

Нельзя сказать, что заявление полностью потушило пожар, потому что у кранчей есть одна особенность. Часто они добровольно принудительные. Люди начинают перерабатывать из солидарности с коллегами. Переработка становится негласной нормой, и в итоге, если ты встаешь и уходишь домой в семь вечера — к тебе относятся с порицанием.

Возможно поэтому, после комментариев Хаузера, студия разрешила всем сотрудникам откровенно рассказывать в соцсетях о своей работе. И большинство разработчиков заняли сторону Дэна.

Что говорят сами разработчики


I’m «non exempt» so my overtime pay starts at 1.5x salary and scales to 2x after 8 hours of OT in a week or 12 hours in a single day, in accordance with California law. Also, I have only been asked to work on weekends once or twice in my entire time at R* on the Tools team.

— Vivianne Langdon ️‍ (@viiviicat) October 18, 2018

Я никогда не работала больше 50 часов в неделю (и то это скорее исключение), но обычно у меня набирается от двух до шести оплачиваемых сверхурочных часов в неделю.

За переработку мне платят от полутора до двух раз больше, если набирается 8 дополнительных часов в неделю или больше 12 часов в один день — все согласно Калифорнийским законам. Также за все три с половиной года в Rockstar меня просили поработать в выходные один или два раза

the rest of my team we all remarked upon how we’d found a very healthy work/life balance on RDR2, which has always seemed like the holy grail of game development! Did I work overtime? Yes, but never excessively and always by choice. Often when I stayed a little later it was

— Keith Thorburn (@keiththorburn81) October 18, 2018
RDR 2 был одним из наименее стрессовых проектов в моей жизни. Я и моя команда смогли найти здоровой баланс между жизнью и работой, что всегда казалось святым граалем в игровой индустрии. Однажды я подхватил перикардит — это инфекционная болезнь на сердце — и мне пришлось уехать в больницу. Я вышел работать на следующий день, и как только HR об этом узнал — меня отправили домой на такси и дали недельный отпуск. Сказали не возвращаться пока врач не разрешит, хотя я хотел работать.

I have been at Rockstar for two years, and worked on RDR2. I have never worked anywhere close to 100 hrs a week. There was some crunch sure but nothing ridiculous. We worked hard on the game but we weren’t being abused. I think the most I did on RDR2 was 60 for one week.

— Danny Bannister (@BeardyDan3D) October 18, 2018

За два года работы над RDR2 у меня и близко не было 100 часов в неделю. Конечно, были кранчи, но ничего сверхординарного. Мы трудились над игрой в поте лица, но никто не наседал на нас. Максимум работал 60 часов в неделю.

In the time that I’ve been at the studio, work practices have definitely improved. Crunch on Red Dead Redemption 2 has definitely been a lot better that it was on GTA V, where I was pulling a month of 70+ hour weeks (while being told by my boss at the time to go home…)

— Phil Beveridge (@philcsf) October 18, 2018

За время, что я нахожусь в компании, рабочие процессы значительно улучшились. Кранч на RDR 2 был сильно мягче, чем на GTA V, когда я целый месяц работал больше 70 часов в неделю (хотя босс и прогонял меня домой).
Тем не менее, были и анонимные сообщения, которые приходили журналистам. Например, VG247 опубликовало такое:
За переработки платят не во всех студиях. Нам точно не платят. Многие отделы пишут, что их никто не заставляет, но сомневаюсь, что вы увидите много твитов от дизайнеров и тестировщиков. Я например регулярно работаю больше 50 часов в неделю с момента, как сюда пришел.

Что думаете вы


Верить, что переработки — необходимое зло, лично мне не очень хочется. Но и ждать Red Dead Redemption 2 еще года полтора (а потом полгода исправления багов) — тоже не круто.

Так что, давайте опрос. Кто что думает?

Рецепт Кранч Ржаной ВкусВилл. Калорийность, химический состав и пищевая ценность.


Главное — техника

Как правильно делать кранчи для пресса? Техника выполнения, если ей четко следовать, отвечает за безопасность. Надо придерживаться ряда простых рекомендаций:

  1. Амплитуда движений не должна быть высокой. Позвоночник должен сгибаться примерно на 30 градусов.
  2. Если упражнение выполняется на полу, то приподнятыми остаются только голова и плечи, поясничный отдел при этом должен быть плотно прижат к поверхности.
  3. Повторения стоит выполнять плавно, без резких движений.
  4. Важной также является частота и количество повторений, которые, как правило, рассчитываются индивидуально.

Приготовление

  1. В миске смешать дрожжи, сахар и половину молока. Затянуть пленкой и поставить в теплое место на 15 минут. За это время дрожжи должны хорошо активизироваться и появится пенная шапочка.
  2. Размягченое сливочное масло растереть с яйцом и солью. Добавить дрожжи и оставшееся молоко, перемешать.
  3. По частям всыпать просеянную муку и замесить тесто.
  4. Выложить тесто на рабочую поверхность и хорошо вымесить.
  5. Положить тесто в смазанную растительным маслом миску. Затянуть миску пленкой и поставить в теплое место на 1-2 часа. Тесто должно увеличиться в объеме в два раза.
  6. Смешать вместе сахар и корицу. Сливочное масло растопить и охладить до комнатной температуры.
  7. Раскатать поднявшееся тесто в прямоугольник 35-25см.
  8. Смазать тесто сливочным маслом. Присыпать сахаром с корицей.
  9. Свернуть тесто рулетом вдоль длинной стороны.
  10. Разрезать рулет повдоль на две половины. Можно немного не дорезать до одного конца — это облегчит скручивание.
  11. Переплести половинки рулета между собой. Соединить концы рулета так, чтобы получился венок.
  12. Переложить венок на противень, застеленный бумагой для выпечки. Накрыть сверху пленкой и поставить в теплое место на 30 минут для подъема.
  13. Выпекать кранч в предварительно разогретой до 190С духовке 25-35 минут или до готовности.
  14. Готовый кранч можно украсить айсингом, абрикосовой глазурью и т.д.

В чем польза?

Любые физические нагрузки, в той или иной степени, приносят организму только пользу. Они улучшают состояние фигуры, повышают силу и выносливость. Какую роль при этом играет упражнение, которое называется скручивание, или кранч? Что это такое? К какой группе упражнений их можно отнести? Кранчи предназначены для повышения подвижности и гибкости позвоночника. Как показывают исследования, регулярные скручивания способствуют уменьшению болевых ощущений в этом отделе. Кранчи относят к силовым тренировкам. Эти упражнения на пресс развивают гибкость и делают суставы более подвижными.

Рецепт Кранч. Калорийность, химический состав и пищевая ценность.

Пищевая ценность и химический состав «Кранч».

В таблице приведено содержание пищевых веществ (калорийности, белков, жиров, углеводов, витаминов и минералов) на 100 грамм съедобной части.

НутриентКоличествоНорма**% от нормы в 100 г% от нормы в 100 ккал100% нормы
Калорийность355 кКал1684 кКал21.1%5.9%474 г
Белки9.5 г76 г12.5%3.5%800 г
Жиры16.5 г56 г29.5%8.3%339 г
Углеводы42.5 г219 г19.4%5.5%515 г
Органические кислоты0.1 г~
Пищевые волокна5.9 г20 г29.5%8.3%339 г
Вода23.6 г2273 г1%0. 3%9631 г
Зола1.88 г~
Витамины
Витамин А, РЭ3.9 мкг900 мкг0.4%0.1%23077 г
альфа Каротин0.006 мкг~
бета Каротин0.039 мг5 мг0.8%0.2%12821 г
бета Криптоксантин1.263 мкг~
Ликопин0.092 мкг~
Лютеин + Зеаксантин10.508 мкг~
Витамин В1, тиамин0.647 мг1.5 мг43.1%12.1%232 г
Витамин В2, рибофлавин0.097 мг1.8 мг5.4%1.5%1856 г
Витамин В4, холин29.59 мг500 мг5.9%1.7%1690 г
Витамин В5, пантотеновая0.868 мг5 мг17.4%4.9%576 г
Витамин В6, пиридоксин0. 528 мг2 мг26.4%7.4%379 г
Витамин В9, фолаты76.876 мкг400 мкг19.2%5.4%520 г
Витамин C, аскорбиновая5.05 мг90 мг5.6%1.6%1782 г
Витамин Е, альфа токоферол, ТЭ9.275 мг15 мг61.8%17.4%162 г
гамма Токоферол0.064 мг~
дельта Токоферол0.002 мг~
Витамин Н, биотин194.34 мкг50 мкг388.7%109.5%26 г
Витамин К, филлохинон1.6 мкг120 мкг1.3%0.4%7500 г
Витамин РР, НЭ6.1061 мг20 мг30.5%8.6%328 г
Ниацин3.126 мг~
Бетаин0.152 мг~
Макроэлементы
Калий, K519. 5 мг2500 мг20.8%5.9%481 г
Кальций, Ca147.44 мг1000 мг14.7%4.1%678 г
Кремний, Si2.264 мг30 мг7.5%2.1%1325 г
Магний, Mg139.6 мг400 мг34.9%9.8%287 г
Натрий, Na50.92 мг1300 мг3.9%1.1%2553 г
Сера, S86.36 мг1000 мг8.6%2.4%1158 г
Фосфор, Ph251.3 мг800 мг31.4%8.8%318 г
Хлор, Cl30.52 мг2300 мг1.3%0.4%7536 г
Микроэлементы
Алюминий, Al83.8 мкг~
Бор, B32.1 мкг~
Ванадий, V23.8 мкг~
Железо, Fe3. 137 мг18 мг17.4%4.9%574 г
Йод, I3.34 мкг150 мкг2.2%0.6%4491 г
Кобальт, Co2.679 мкг10 мкг26.8%7.5%373 г
Литий, Li2.009 мкг~
Марганец, Mn1.6595 мг2 мг83%23.4%121 г
Медь, Cu742.4 мкг1000 мкг74.2%20.9%135 г
Молибден, Mo5.519 мкг70 мкг7.9%2.2%1268 г
Никель, Ni40.755 мкг~
Рубидий, Rb7.4 мкг~
Селен, Se21.893 мкг55 мкг39.8%11.2%251 г
Стронций, Sr7.7 мкг~
Титан, Ti7.9 мкг~
Фтор, F36.37 мкг4000 мкг0. 9%0.3%10998 г
Хром, Cr0.37 мкг50 мкг0.7%0.2%13514 г
Цинк, Zn2.3116 мг12 мг19.3%5.4%519 г
Цирконий, Zr46.42 мкг~
Усвояемые углеводы
Крахмал и декстрины16.304 г~
Моно- и дисахариды (сахара)24.8 гmax 100 г
Глюкоза (декстроза)10.926 г~
Мальтоза0.096 г~
Сахароза0.221 г~
Фруктоза10.385 г~
Незаменимые аминокислоты1.834 г~
Аргинин*0.719 г~
Валин0.474 г~
Гистидин*0.222 г~
Изолейцин0.318 г~
Лейцин0.575 г~
Лизин0. 331 г~
Метионин0.149 г~
Метионин + Цистеин0.33 г~
Треонин0.366 г~
Триптофан0.15 г~
Фенилаланин0.455 г~
Фенилаланин+Тирозин0.707 г~
Заменимые аминокислоты3.713 г~
Аланин0.396 г~
Аспарагиновая кислота0.82 г~
Глицин0.619 г~
Глутаминовая кислота1.769 г~
Пролин0.542 г~
Серин0.38 г~
Тирозин0.278 г~
Цистеин0.203 г~
Стеролы (стерины)
Фитостеролы0.159 мг~
бета Ситостерол42.453 мг~
Насыщенные жирные кислоты
Насыщеные жирные кислоты2 гmax 18. 7 г
10:0 Каприновая0.002 г~
14:0 Миристиновая0.005 г~
16:0 Пальмитиновая1.217 г~
17:0 Маргариновая0.001 г~
18:0 Стеариновая0.609 г~
22:0 Бегеновая0.085 г~
Мононенасыщенные жирные кислоты4.047 гmin 16.8 г24.1%6.8%
18:1 Олеиновая (омега-9)4.044 г~
18:1 цис0.002 г~
Полиненасыщенные жирные кислоты9.581 гот 11.2 до 20.6 г85.5%24.1%
18:2 Линолевая9.539 г~
18:2 Омега-6, цис, цис0.001 г~
18:3 Линоленовая0.013 г~
18:3 Омега-3, альфа-линоленовая0.001 г~
Омега-6 жирные кислоты9. 5 гот 4.7 до 16.8 г100%28.2%

Энергетическая ценность Кранч составляет 355 кКал.

Основной источник: Создан в приложении пользователем. Подробнее.

** В данной таблице указаны средние нормы витаминов и минералов для взрослого человека. Если вы хотите узнать нормы с учетом вашего пола, возраста и других факторов, тогда воспользуйтесь приложением «Мой здоровый рацион».

Заветные кубики

Кранч (фото представлены в статье) — это также одно из немногих упражнений, благодаря которым удается заполучить заветные шесть кубиков на прессе. И этому есть обоснованная причина. Множество вариаций скручиваний предполагают сильные сокращения прямых абдоминальных мышц. Динамично и регулярно выполняемые повторения создают мощный метаболический стресс, тем самым стимулируя гипертрофию некоторых участков. Со временем, желаемый рельеф начинает радовать как самого обладателя тех самых кубиков, так и его окружающих.

LiveInternetLiveInternet

Рецепт просто супер! В кранч (дрожжевой рулет) идет дрожжевое сдобное тесто холодного приготовления. Это так просто.. и так удачно все получается.. что я уже любое дрожжевое тесто замешиваю на ночь и только утром его «работаю». Почему выкладываю рецепт? Многие работают и некогда заводить тесто на куличи. Кранч вполне спасает в этом случае. Вечером или утром перед работой замешиваю тесто и кладу под пленку в холодильник, спустя 8 часов из теста можно лепить кранчи, куличи. В составе теста ничего особенного, за счет долгой расстойки оно послушное в работе и очень ароматное, вкусное, пышное. Тесто: Для 3х / или 2 рулетов/ 840 г (6 стаканов) просеянной муки / 560 г 35 / 23 г свежих дрожжей 150 / 100 г сахара 3 / 2 больших яйца 240 / 160 мл теплого молока или воды (я обычно беру пополам) ванилин цедра с половины лимона 150 / 100г сливочного масла комнатной температуры 1/2 ч. ложки соли Яйцо для смазки Сироп для пропитки, на три кранча 100 мл.воды, 100 г сахара, чайная ложка ванильной эссенции (можно заменить на 1 ст.ложку рома), 1/4 ч.ложки лимонной кислоты или ст. ложка свежевыжатого лимонного сока. Смешать воду с сахаром. Поставить на огонь, довести до кипения, варить на маленьком огне пока сахар полностью не растворится. После этого варить еще 3 минуты. Снять с огня и добавить 1 ст.ложку ромовой эссенции. Как делать. Дрожжи развести в теплом молоке с ложкой сахара и отложить на 10 минут, начнет образовываться шапка — дрожжи готовы. Муку просеять, влить молоко с дрожжами в муку. Взбить яйца с сахаром и ввести в мучно-молочную смесь. Добавить ванилин, лимонную цедру. Месить в течении 2-х минут. Должна получиться однородная масса. Сливочное масло комнатной температуры порезать на кубики. Постепенно, в процессе вымешивания, добавлять «кубики» масла к тесту, после каждой добавки масло должно впитываться и тесто должно быть одинаковой консистенции только после этого добавляем следующую порцию масла. Вымешиваем тесто еще 10 минут. Тесто должно получиться мягкое и очень эластичное. Если тесто будет слегка прилипать к рукам — муку не досыпать (досыпаем потом при раскатке), если при замешивании вы увидите, что тесто слишком крутое (у всех мука разная) добавьте немного жидкости. Добавляем соль и вымешиваем еще 1 минуту. Перекладываем тесто в слегка смазанную растительным маслом миску, накрываем пищевой пленкой и ставим в холодильник минимум на 4 часа, а еще лучше на ночь.. до 12 часов без проблем. Чем тесто холоднее тем с ним легче и лучше работать, оно хорошо раскатывается и не прилипает к рабочей поверхности. Подошедшее тесто можно также заморозить. Перед использованием не забудьте переложить замороженное тесто из морозилки в холодильник. Утром с тестом можно будет спокойно работать. Вынимаем тесто из холодильника и делим на 3 (или 2) равные части. Слегка «припорашиваем» рабочее место мукой. Раскатываем каждую часть теста на прямоугольники 25*35 см (толщина не менее 1/2 см). Раскладываем начинку и скатываем в рулеты. Слегка прижимаем (приплющиваем) их.. Разрезаем рулеты вдоль по длинной стороне и заплетаем иx в жгут. Чтобы жгут получился ровный и красивый, начинайте его «заплетать» с середины. Сначала заплетите одну сторону, а потом другую. . стараясь, чтобы срезы всё время смотрели вверх. Как заплести жгут:

Укладываем кранчи в формы для кексов, длина формы 35 см. Смазываем взбитым яйцом, прикрываем полиэтиленовым пакетом. Можно положить в круглую форму для кексов (с дыркой посередине). Даем рулетам расстояться в теплом месте без сквозняка в течении 45-60 минут.. до 2 часов. Тесто должно хорошо подняться! И еще раз смазываем яйцом. Этот рулет на карамельном пудинге Др.Откер:


Нагреваем духовку
до 170 гр, на дно духовки ставим емкость (миску, старую сковороду у меня) с водой. Выпекаем кранч в течении 35 мин.. ну тут и до часу, если рулет большой. Проверить сухой зубочисткой на готовность.


Вынимаем пироги из духовки и еще горячими смазываем сиропом (комнатной температуры). Не сразу вынимайте из формы, кексовую лучше поставить на бочок, как кулич.. и перекатывать пару раз по мере остывания. Ну в общем ориентируйтесь…


Если бы вы знали, какой хороший рулет получается по этому рецепту.. вы бы только так и делали ! Ну рецепт не мой, чего уж. . удачный рецепт, просто слов нет, какое тесто хорошее получается.


Ореховый:


Шоколадный:


Начинки. Ореховая: 1/2 ст.молока, 5 ст.ложек бренди, 1/2 ст.сахара, 1 ст. молотых грецких орехов, 1 ст. молотых лесных орехов, 1 ч.ложка ванильной эссенции, цедра с одного лимона, 50 г масла. В кастрюле смешать молоко и сахар. Поставить на огонь и довести до кипения. Добавить масло, эссенцию и цедру. Варим 5 минут. Добавляем орехи и варим еще 5 минут. Снимаем с огня, добавляем бренди и перемешиваем. Даем полностью остыть. Маковая : 3/4 ст.молока, 1/2 ст.сахара, 1/4 ст.меда, 150 г молотого мака, 3/4 ст.молотых грецких орехов (необязательно), 3/4 ст.изюма(необязательно), 1 ст.ложка лимонной цедры. В маленькую кастрюлю кладем мак, сахар и мед. Наливаем молоко. Варим, помешивая, на маленьком огне, пока вода жидкость не выкипит и начинка приобретет консистенцию «каши». Снимаем с огня, даем немного остыть, добавляем орехи, изюм и цедру. Если начинка получилась слишком жидкая, добавляем в нее пару ложек молотого печенья. Начинка из какао и масла: 100 г растопленного сливочного масла, 1/2 ст.(100 г) сахара, 1/3 ст.+1 ст. ложка (50 г) какао, 1 ч.ложка ванильной эссенции. Смешать все ингредиенты (должна получится однородная масса),поставить на мин.10-15 в холодильник,чтобы масса загустела и была пригодна для намазывания на тесто. Начинка из xалвы и шоколада: 250-300 г халвы, 50-70 г горького шоколада. В микро «растопить» xалву. Намазать ее на тесто. Сверxу посыпать натертым шоколадом. Начинка из корицы, коричневого сахара и масла: 100 г растопленного сливочного масла (не горячего), 1 ст.коричневого сахара, 1 ст.ложка молотой корицы. Смешать все ингредиенты в однородную массу. ШОКОЛАДНАЯ НАЧИНКА: 125мл сливок, 150 гр горького шоколада, 25 гр сливочного масла, нарезать кубиками. В кастрюльку вылить сливки и чуть нагреть. Снять с огня, добавить кубики шоколада и перемешать, пока шоколад полностью не расплавится. Слегка взбить и добавить масло: оно должно полностью растаять. Перемешать в однородную массу и остудить. Остывшей шоколадной массой смазать пласт теста для кранча. Начинка на немецком пудинге Др.Откер

Полезные советы

Во время выполнения скручиваний:

  • Не стоит увлекаться чересчур большим количеством повторов. Оптимальным числом является 60 раз за три или более подходов. Помните, главное — качество, а не количество.
  • Важно подбирать правильную частоту самих тренировок, то есть обязательно нужно давать мышцам возможность восстановиться и отдохнуть, по меньшей мере, один-два дня.
  • Держите скорость под контролем. Не стоит делать слишком медленно или слишком быстро. Все зависит от вида скручивания, лучшим вариантом будет комбинирование темпов.

Рецепт №1 – кранчи слайм с пенопластовыми шариками

Для создания слайма подготовьте:

  • Канцелярский клей
  • Тетраборат натрия
  • Пенопластовые шарики
  • Контейнер и палочку (ложку), которые не контактируют с пищей

Ход работы:

  1. В ёмкость добавьте клей. Чем больше клея вы добавите, тем больше получится слайм.

  2. Добавьте загуститель. Чаще всего используют тетраборат натрия. Не следует добавлять слишком много активатора, ведь он может перезагустить слайм и, впоследствии, испортить его. Добавляйте тетраборат аккуратно и уверенно, небольшими порциями.

  3. Размешайте клей с загустителем. Вымешивайте слайм до тех пор, пока он не перестанет отлипать от стенок. Когда вы возьмёте лизун в руки, он будет немного липнуть к ним. Это самое время для того, чтобы добавлять пенопластовые шарики.

  4. Добавляйте пенопластовые шарики в лизун и перемешивайте. Количество шариков в слайме вы можете контролировать самостоятельно и добавлять их до тех пор, пока вас не устроит консистенция слайма.

Предлагаем ознакомиться: Слайм своими руками за 5 минут

Всё готово! Такой кранчи слайм будет громко шуршать и очень красиво выглядеть!

Кранч — что это такое и как его делать?

Вот наиболее распространенный вариант упражнений на пресс:

1. Лягте спиной на пол.

2. Поднимите ноги так, чтобы ваши колени находились под углом 90 градусов по отношению к вашему телу, в качестве опоры можно также использовать стул или стопы можно оставить на полу и просто согнуть колени.

3. Скрестите руки перед грудью или положите за голову, кончиками пальцев слегка касаясь головы, не прижимая и не оказывая сильного давления на шею или голову.

4. Убедитесь, что остается небольшое пространство между подбородком и грудью.

5. Прижмитесь поясницей к полу и старайтесь ее оттуда не отрывать.

6. Во время скручивания тянитесь грудью к коленям. Делать это нужно на выдохе.

7. Возвращаться в исходную позицию нужно на вдохе.

8. В среднем, для начала рекомендуется делать два или три подхода от 10 до 15 повторений.

Что такое кранч

«Crunch» с английского значит «хрустеть», а еще скручивать брюшной пресс. Не зря эти варианты перевода слова сосуществуют. По сей день ходят споры о пользе скручиваний, которые оказывают чрезмерное воздействие на позвоночник. Кранч или скручивание – сокращение расстояния между грудной клеткой и тазом за счет сгибания позвоночника и сокращения брюшного пресса. Главное в любом варианте кранча – соблюдение правильной техники. Во время скручивания к позвоночнику, фасциям и глубинно залегающим мышцам происходит приток крови, а, следовательно, улучшается их питание. Так, продлевается молодость и здоровье позвоночника.

Самый расцвет кранчей в фитнес индустрии пришелся на 80-90 годы. Тогда этот вид упражнения на пресс называли самым эффективным. Профессиональные спортсмены отмечали, что при выполнении неполных скручиваний дополнительно задействуются мышцы – сгибатели бедра. Если амплитуда движения полная, то в основном прорабатывается пресс. По сути упражнение становится изолирующим.

В 21 веке динамичное скручивание на пресс уступает свою власть статическому упражнению планки. Теперь, все специалисты в голос утверждают, что кранчи крайне вредны для позвоночника. Однако, многие профессионалы продолжают включать в свои тренировки разные виды скручиваний: прямые, обратные, с отягощением или без, на полу, скамье и тренажере.


Сгибание позвоночника в кранче происходит на 30 градусов. При правильной технике, в классическом виде скручивания над полом приподнимается лишь грудной отдел позвоночника, который является самым подвижным, что не может привести к травме. Основной проблемой с позвонками является их изнашиваемость. Конечно, возрастные изменения не избежать, но, если выбирать между отказом от физической нагрузки из-за боязни травм и скручиваниями – лучше выбрать последнее. Физическая подвижность обеспечивает укрепление мышечного корсета, который страхует наш позвоночник от дополнительной нагрузки. К тому же улучшается трофика тканей, что также благоприятно влияет на функционирование позвоночника.

На самом деле, если соблюдать ряд правил, то скручивание по-прежнему остается эффективным и ничуть не травмоопасным упражнением для брюшного пресса.

  1. Не увлекайтесь. Хоть это и многоповторное упражнение, существует максимальное число повторений, которое не стоит превышать во избежание травм. За одну тренировку советуют выполнять не более 60 скручиваний.
  2. Контролируйте количество тренировок в неделю. Мышцы должны восстанавливаться, абдоминальные – не исключение. Оптимальное количество времени на восстановление – 48 часов. Если по своему состоянию Вы чувствуете, что двое суток для восстановления мало – допускается отдых в 72 часа.
  3. Если за одну тренировку Вы выполняете много скручиваний – внесите разнообразие, добавив обратные движения – гиперэкстензию и упражнения на мышцы задней цепи.
  4. Выбирайте правильный темп. Быстрое выполнение упражнения гарантируют продолжительный функциональный эффект, а медленное – вызовет метаболический стресс, что также способствует росту мышц. Чередуя разные темпы скручиваний можно добиться оптимального результата.
  5. Выбирайте правильное время тренировки. Доказано, что ранние тренировки вредны для позвоночника. Дело в том, что за ночь позвоночные диски абсорбируют много жидкости. Из-за этого снижается эластичность. Поэтому, тренировки с нагрузкой на позвоночник лучше отложить на 1-2 часа после пробуждения. Даже выбрав правильное время тренировки, не забывайте подготовить мышцы, связки к усиленному труду. Разминка должна стать обязательным вступлением к Вашей тренировке.
  6. Исключите наличие проблем с позвоночником. В идеале перед самым первым походом в зал провести обследование организма или хотя бы сходить на консультацию ко врачу. Тем более, если Вас что-то беспокоит. Если у Ваших родственников имеются проблемы с позвоночником, то не забывайте о наследственной вероятности их возникновения.

Если выбирать между планкой и скручиваниями, то путь к заветным кубикам с кранчами окажется короче. Кстати, исследования, которые говорили о вреде скручиваний проводились не на людях, а на мертвых свиньях. Поэтому, не могут считаться до конца достоверными. Опыты на живом человеке не проводились, но не надо забывать, что по мере достижения прогресса, мышечный корсет укрепляется, улучшается питание позвонков, поэтому «градус» опасности скручиваний со временем наоборот понижается.

Выполняя скручивания, в работу включается прямая и поперечная мышцы живота, наружная и внутренняя косые мышцы пресса.


Главная ошибка при скручиваниях – неправильная постановка рук. От ее вида зависит степень нагрузки на пресс. Если руки находятся за головой – это самый сложный вариант скручивания, который требует к тому же тщательного соблюдения техники выполнения. Если чрезмерно усердствовать, прижимая руками подбородок к груди, можно получить травму. Необходимо прямо держать шею, устремляя взгляд в потолок. Локти должны располагаться на одном уровне с ушными раковинами. Локти при этом сводить запрещается.

Когда Вы отрываете спину от пола, то делаете это только грудным отделом, поясница остается на полу. Приподнятые плечи остаются округленными.

Средней степенью сложности считается положения рук, скрещенных на груди. Этот вариант нужно выбирать, если Вы не можете контролировать напряжение Вашей шеи.

Самым простым вариантом исполнения скручивания считается удерживание выпрямленных рук впереди корпуса.

Не забывайте задерживаться в верхней точке, прилагая усилия мышц брюшного пресса.

Возвращаясь в исходное положение не забывайте делать это плавно, без рывков, не кидая спину на пол.

Также важно следить за правильным дыханием и не в коем случае его не задерживать.

Обратный кранч

Прямая мышца пресса едина, но многие упорно разделяют верхний и нижний пресс. Действительно, при выполнении обратных кранчей большее воздействие оказывается на низ живота, но при этом работает вся прямая мышца брюшного пресса.

Обратные кранчи можно выполнять как на полу, так и на спортивной скамье. Главное – принять удобную позу, выпрямив конечности. Руки расположите вдоль тела. Согните колени под прямым углом и поднимите ноги вверх за счет мышц живота. Помогать себе руками или еще как-то запрещено. Все движение выполняются только за счет мышц пресса. Не забудьте задержаться вверху пару дополнительных секунд. На вдохе вернитесь в исходное положение.

Обратные скручивания можно выполнять также с согнутыми ногами. Лягте на пол, вытянув ноги. Руки вытяните перпендикулярно телу, то есть в стороны. Поднимайте согнутые в коленях ноги к груди мышцами брюшного пресса. При этом, до конца на пол ноги не опускаются. При возможности пойти в зал, такой кранч хорошо выполнять на наклонной скамье.

Также обратные скручивания можно выполнять в висе. Для этого Вам потребуется турник. Согнутые в коленях ноги поднимаются до параллели с полом. Поза задерживается на 1-2 секунды, затем ноги плавно опускаются вниз.

Помимо классического и обратного скручивания, существуют их более сложные аналоги. Например, скручивания с поворотом. Лежа на полу, примите исходное положение, как и при выполнении классического кранча. Единственным отличием в их исполнении будет направление поднятия корпуса. Теперь Ваша задача не поднять его прямо, а развернуться и устремить левым локтем к правому колену и наоборот. Не забудьте выполнить скручивания в обе стороны.


Боковой кранч

Немного похожи на поворотные скручивания диагональные. Вы также лежите на полу, но ноги необходимо согнуть в коленях, а ступню одной ноги закинуть на колено другой. Выполните боковые скручивания, но старайтесь коснуться колена уже не локтем, а всем плечом. При этом бедра от пола не отрывайте.

Боковые скручивания выполняются лежа полубоком на полу. Сначала Вам необходимо лечь на бок на пол. Затем согнуть ноги в коленях и развернуть корпус лицом вверх. Выполняйте скручивающие движения поднимая корпус кверху.

Кранчи или скручивания можно делать на фитболе или спортивном гимнастическом мяче. Сядьте на снаряд и немного прокатите тело вперед так, чтобы поясница была прижата к фитболу, а ноги согнулись в коленях. Заведите руки за голову и начните поднимать корпус тела вверх. В верхней точке нужно задержаться на 1-2 секунды, а затем плавно вернуться на выдохе в исходное положение.

Скручивание «книжка» можно выполнять на полу или даже степ платформе. Для этого сядьте и одновременно отклонитесь назад, оторвав ноги от пола. Представьте, что Вы – это книга, которую нужно закрыть и открыть. Складывание и раскладывание происходит исключительно за счет мышц пресса. Как правило, такое упражнение не подходит начинающим спортсменам ввиду сложности его выполнения.

Перед тем, как начать выполнять кранчи, убедитесь в отсутствии противопоказаний: диастаз, высокое внутричерепное или глазное давление, травмы позвоночника.

Для того, чтобы как можно скорее увидеть кубики пресса на животе, недостаточно включать вышеперечисленные скручивания в свою программу тренировок. Параллельно необходимо уменьшать количество жировой прослойки, за которой эти кубики пресса прячутся. Для простых обывателей вполне подойдет питание с дефицитом калорий, для профессиональных спортсменов можно воспользоваться «сушкой».

Кранч тренировка | Republika

Фитнес- клубы сети [Republika] в Москве приглашает всех на кранч тренировки! Кранч –фитнес это уникальное направление в спорте, которое позволяет в считанные месяцы сбросить лишний вес в области талии, накачать мышцы живота и обзавестись кубиками на животе.

В основе кранч тренировок легли всем известные упражнения на скручивание. Определенный темп и амплитуда упражнений просто творят чудеса! Конечно, выполнять кранч тренировку можно и дома, но результат будет намного хуже. Это связано с небольшими секретами, которые знают тренера- профессионалы. Например, такие как сотрудники фитнес- клубов сети [Republika] в Москве. Наши республиканцы под их руководством достигают поразительных результатов!

Кранч тренировки в нашем спортивном государстве [Republika] в Москве длятся 60 минут. Начинается тренировка с небольшой разминки. Далее следует комплекс основных кранч или скручивающих упражнений. Они проходят на полу с использованием спортивных снарядов, таких как фитбол, и без них. В наших фитнес- клубах сети [Republika] в Москве на тренировке кранч упражнения чередуются с кардио. Это дает возможность проработать больше мышц за одно занятие. Многие считают, что делать много кранчей за тренировку вредно. Наше фитнес- государство [Republika] в Москве рассматривает все плюсу и минусы кранч фитнеса и предлагает чередование упражнение на скручивание с другими видами для вашей пользы.

Заканчивается фитнес- тренировка по кранчу упражнением на расслабление. Они просто необходимы после интенсивных скручиваний!

Почти в каждом нашем фитнес- клубе сети [Republika] в Москве есть бассейн и сауна. После кранч тренировки обязательно дайте отдых телу, поплавав в бассейне. Сауна поможет вывести токсины из организма и очистит его.

Основной ошибкой всех, кто пытается заниматься кранч тренировками дома, является следующий момент. Кубики не появятся на вашем теле, если вы, перед тем как выбрать кранч фитнес, не сбросили лишний вес в области живота. Вы накачаете пресс и разные мышцы живота, но никак не кубики.

Также приступая к кранч тренировкам, следует начинать придерживаться диеты. Диета плюс кранч тренировки вот залог успеха и вашего красивого живота!

Есть еще много разных нюансов кранч тренировок о которых вы ничего не найдете в интернете. Поэтому если вы всерьез решили заняться кранч тренировками и хотите результатов, то заниматься стоит в фитнес- клубах.

Ждем вас на кранч тренировках в фитнес- клубах сети [Republika] в Москве по следующим адресам:

— Ул. Валовая, д.26, станция метро ПАВЕЛЕЦКАЯ/ДОБРЫНИНСКАЯ;

— Ул. Никольская, 10 NIKOL’SKAYA PLAZA, -1 этаж, станция метро ПЛОЩАДЬ РЕВОЛЮЦИИ, ОХОТНЫЙ РЯД, ТЕАТРАЛЬНАЯ, ЛУБЯНКА;

— площадь академика Курчатова, 1 (строение 78), станция метро ОКТЯБРЬСКОЕ ПОЛЕ,

— Серебряническая набережная, д.29, здание бизнес- центра «Серебряный город», — 1 этаж, станция м. КУРСКАЯ.

— Московская область, г. Химки, мкр. Новогорск, ул. Олимпийская, д. 28.

Твитнуть

Поделиться

Поделиться

Отправить

Навигация по записям

Гранола «Кранч ржаной» с бесплатной доставкой на дом из «ВкусВилл»

В список

В избранное

 

Выбрать любимым Ваш любимый продукт

Очень понравилась Гранола Кранч ржаная. Свежие орехи и сухофрукты, мягкие и сладкие. Ароматный вкус кокоса. Все очень гармонично подобранно. Сытно и питательно для начала дня. Мне нравится добавлять граннолу в ягодный смузи или просто с кокосовым молочком.

Пищевая и энергетическая ценность в 100г.

  • белки 8,02 г, жиры 22,98 г, углеводы 48,25 г; 431,9 ккал

Состав: хлопья ржаные, мед натуральный подсолнечный, семечки подсолнечника, мякоть ореха кокосового (стружка), кунжут, ядра кешью сырые, ананас сушеный, виноград сушеный, сироп из топинамбура, клюква сушеная, масло подсолнечное рафинированное и дезодорированное, яблочный сок (100 %-й натуральный яблочный сок прямого отжима), соль морская, кардамон, мускатный орех Информация на этикетке может незначительно отличаться Данный товар поставляют несколько производителей, внешний вид и характеристики могут незначительно отличаться. Актуальные данные указаны на этикетке. Цена может отличаться в зависимости от региона или формата точки продажи (вендинг, микромаркет).

Описание: Готовый завтрак из запеченных ржаных хлопьев с добавлением меда, семечек подсолнечника, кокосовой стружки, кешью, сушеных ананасов, сушеного винограда, сушеной клюквы и яблочного сока.
Ржаной кранч — быстрый и очень питательный завтрак. Достаточно залить продукт молоком, кефиром или йогуртом. А можно дополнить свежими фруктами, будет очень вкусно.

  • Годен: 3 месяца
  • Вес: 280 г

Определение Crunch от Merriam-Webster

\ ˈKrənch \

хрустел; хруст; хрустит

непереходный глагол

1 : жевать или давить с сокрушительным шумом

2 : пробиваться с сокрушительным шумом

переходный глагол

1 : для жевания, надавливания или измельчения с хрустящим звуком

2 : процесс особенно : для выполнения математических вычислений на хрустящие числа 1а : хруст съел крекер за один хруст

б : звук, производимый при хрусте Единственным звуком был хруст листьев под ногами. Когда я откусил от потертых пельменей, раздался довольно громкий хруст. — Фрейзер Глен

c : качество хрусткости : тенденция издавать хрустящий звук при жевании или нажатии … Убедитесь, что у вас есть белок, углеводы и овощи.Вы должны иметь хруст, аромат, соленый и сладкий в одном. — Карла Гроссетти Текстура — король в этом салате,… с добавленным хрустом от поджаренных грецких орехов. — Элеонора Мейдмент

2 : напряженная или критическая ситуация: например,

а : серьезный экономический кризис (как в кредит)

б : дефицит энергетический кризис c : критическая точка нарастания давления между противостоящими элементами : вскрытие … Странное поражение на Bankwest, в сочетании с практически отсутствием выигрыша на выезде, вернется, чтобы преследовать их, когда сезон дойдет до кризиса. — Скотт Прайд

3 : кондиционирующее упражнение, выполняемое из положения лежа на спине путем подъема и опускания верхней части туловища без достижения положения сидя.

Что такое «культура кранча» в игровой индустрии и почему это важно для вас?

S Шестнадцать лет назад партнер разработчика EA приоткрыл крышу над «культурой кризиса» в игровой индустрии. Они говорили об обязательном 13-часовом рабочем дне, семь дней в неделю, что впервые пролило свет на отраслевой секрет. Возможно, неудивительно, что шокирующий отчет стал вирусным, вызвав множество самоанализа, высказываний мнений и обильного заламывания рук со стороны руководителей, которые обещали добиться большего.

Перенесемся в 2020 год, и, похоже, мало что изменилось. Прямо сейчас это Cyberpunk 2077 , разработчик, CD Projekt RED, который попал в заголовки по совершенно неправильным причинам — дайте ему неделю или две, и его место займет другая.Crunch носит системный и циклический характер и по-прежнему широко распространен в отрасли. В крайних случаях эксплуатационные методы работы выставляются напоказ как знак почета.

Cyberpunk 2077. Предоставлено: CD Projekt RED

.

Crunch в индустрии видеоигр теперь является чем-то большим секретом. Мы все лучше говорим об этом — и пресса, и разработчики, — но мы определенно не лучше справляемся с этим, не говоря уже о том, чтобы искоренить практику. Но если индустрия не готова к переменам — даже когда средства массовой информации выставляют на всеобщее обозрение ее хрустящее грязное белье, — что мы, люди, покупающие игры, можем сделать? Может ли мы изменить к лучшему жизнь людей, которые делают наши любимые игры?

В быстром, грязном и крайне ненаучном запросе в Твиттере я спросил коллективный разум, как мы, как потребители видеоигр, можем внести значимые изменения.Неудивительно, что большинство из нас боролось за конкретные идеи о том, как мы можем улучшить ситуацию.

Конечно, отрасль может предпринять несколько способов, чтобы предотвратить это, и объединение в профсоюзы занимает первое место в списке. Но компании также могут прекратить анонсировать игры, когда они представляют собой не более чем кинематографические концепции, вместо этого подождать, пока игры будут готовы на 50/60/70 процентов — черт возьми, на 100 процентов — прежде чем обнародовать их. Если они должны анонсировать игры задолго до их выпуска, студии могли бы прозрачно делиться планами по смягчению кризиса (как сказал один респондент: «Crunch — это, по сути, плохое планирование продукта, и если что-то пойдет не по плану, то план придется изменить. Хруста не должно быть »).

А нас? Как ни парадоксально, но самый простой способ восстать против кранча, вероятно, самый трудный. Если вы знаете, что игра была создана в условиях ужасающего стресса, все просто: не покупайте ее. Не поддерживай это. Не играй. Не транслируйте это. Ни в коем случае не говорите об этом, если бы это не было явным упоминанием жестокого обращения с людьми, которые это сделали. Если вы просто должны играть в него — мы все были там — дайте ему несколько недель, а затем заберите его из вторых рук в местном магазине trade-in.

Ходячие мертвецы: Игра. Предоставлено: Telltale Games

.

Всегда существует опасение, что «голосование с помощью наших кошельков» не сработает или, что еще хуже, пагубно скажется на трудолюбивых разработчиках больше, чем на руководящих должностях, которые в первую очередь создали культуру кранча. Но ведь это вопрос принципа, не так ли? Честно говоря, не имеет значения, как сильно вы хотите сыграть в этот сладкий, долгожданный блокбастер ААА. Если вы, , знаете, что грядущая игра была создана в среде, которая требует долгих часов и нулевого баланса между работой и личной жизнью, мы не должны поддерживать ее.Нет, это будет непросто, но другие отрасли доказали, что можно сделать и , от косметики без жестокого обращения до чая Fairtrade. Поведение потребителей может положительно повлиять на отрасль.

Это еще не все. Мы могли и должны публично и вслух реагировать на задержки в видеоиграх с добротой и пониманием. Помните, что задержка — это обычно последнее, что хочет сделать команда. Всегда будь добрым. Если вы активно пользуетесь социальными сетями, убедитесь, что студии и разработчики игр, которые вы поддерживаете , знают, что вы цените благополучие команды разработчиков, а не желание играть в нее.В любом случае, честно говоря, это в любом случае в наших общих интересах; чем больше у студии неторопливого времени на оттачивание и полировку, тем лучше будет игра.

Также может быть полезно узнать разницу между разработчиками и издателями. Разработчики? Это блестящие люди, которые проектируют, программируют и создают игры. С другой стороны, издатели — это трудолюбивые люди, которые распространяют его физически или в цифровом виде. Выбор одного может не отражать ценности другого, но они определенно не действуют в вакууме, и если есть издатель или студия, которые появляются с жуткой регулярностью в этих отчетах, помните об этом.Поделиться. Убедитесь, что все мы знаем, откуда исходит давление, и бойкотируйте его.

Гимн. Кредит: BioWare

.

Что касается людей вроде меня, которые пишут об играх? Нам нужно делать больше и быть более критичными. Плохо наказывать студию за 85-часовую рабочую неделю в один день и ставить ее последнему стрелку 10 баллов из 10 в следующий. Возможно, процесс разработки игры должен регулярно отражаться в обзорах, но я опасаюсь, что это только отбросит эти неэтичные методы в тень.Но, может быть, если мы категорически откажемся награждать отличные игры, созданные в ужасных обстоятельствах, отказавшись отрывать искусство от творческого процесса и принимая во внимание очевидный кризис, когда дело доходит до подсчета очков, это вполне может вызвать перемены.

В отличие от фильмов или телевидения, создатели игр создают целые миры из воздуха. Здесь нет ни актеров, ни декораций, ни декораций; на вашем мониторе или телевизоре нет ничего настоящего. Такого рода алхимия нуждается в нашей поддержке, но также и в нашей защите — в нашем сострадании и внимании.Давайте докажем руководителям студий и их жаждущим инвесторам, что мы просто не потерпим жестокого обращения с артистами. Давайте сделаем лучше — и для них, и для нас.

Является ли кризисная культура растущей проблемой в игровой индустрии? | Институт SAE UK

Что такое культура кранча?

«Crunch-культура» — это термин, обозначающий практику долгой интенсивной работы с целью убедиться, что игра готова к выпуску.

Слово «кранч» несколько вводит в заблуждение, так как подразумевает короткий период времени до конца проекта, когда все усердно работают, чтобы сделать работу настолько хорошей, насколько это возможно.Но на самом деле периоды кризиса могут растягиваться на месяцы и состоять из режима рабочего времени, который не является здоровым или устойчивым.

В периоды кризиса в игровой индустрии многие люди работают более 40 часов в неделю. Опрос Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) 2017 года показал, что во время кризиса многие сотрудники сообщали, что работали от 50 до 59 часов (37%), от 60 до 69 часов (29%) или более 70 часов (14%).

Почему хруст — это плохо?

Для многих людей культура кранч означает работать больше часов в неделю, чем они хотели бы в противном случае.Широко распространено беспокойство по поводу того, что сверхурочная работа не является обязательной, но это не имеет значения, потому что существует культура стыда или страха.

Сотрудники чувствуют себя вынужденными работать сверхурочно, потому что в противном случае они опасаются потерять работу. Многие не хотят, чтобы их считали теми, кто обременяет своих и без того напряженных коллег дополнительной работой, чтобы успевать вовремя. Для многих они работают в роли своей мечты, поэтому не хотят показаться неблагодарными или недовольными, протестуя против своего права на личную жизнь.

Многим людям, работающим в игровой студии, не будут платить сверхурочные, поскольку они получают фиксированную зарплату, поэтому они тратят дополнительные часы, надеясь, что игра будет хорошо продаваться, и они получат вознаграждение за всю свою дополнительную работу в виде годового бонуса. Но если название плохо продается, значит, все дополнительные часы, которые они отработали, оказались напрасными.

Карстен Вермёлен, лектор по программированию игр в SAE London, сказал: «Хотя я лично не участвовал ни в каких кризисных периодах, из-за того, что работал в основном на рынке инди и фрилансеров, я действительно могу понять и оценить серьезность этого! Тяжелая работа и целеустремленность — это одно, а эмоциональное выгорание — другое, которое может сильно повлиять на психическое здоровье сотрудников.”

Исследование IGDA за 2017 год показало, что, когда сотрудники работали сверх обычного рабочего времени во время кризисных периодов, 37% не получали дополнительной компенсации. Те, кто это сделал, получали его в виде льгот, таких как питание (37%) или будущее время в отпуске (32%). Только 18% респондентов получали оплачиваемую сверхурочную работу.

Фирдаус Халид, координатор программы анимации, Интернета и игр в SAE Liverpool, сказал: «Эта культура существует уже много лет, настолько, что индустрия даже стала рассматривать ее как норму, что очень нездорово. .Если не было запечатано какое-то гарантированное вознаграждение, это будет чисто человеческое подчинение ваших сотрудников работе без каких-либо стимулов ».

Цена такой культуры кризиса велика: для многих продолжительные периоды сверхурочной работы наносят ущерб их физическому и психическому благополучию, угрожают их личным отношениям и могут нанести долгосрочный ущерб их страсти и творчеству.

Где происходит культура кранча?

За последние несколько лет произошло несколько скандалов по поводу количества часов, отработанных сотрудниками известных игровых компаний. Карстен сказал: «В то время как многие игры, особенно крупные AAA-игры, имеют строгие дедлайны, давление и кризисы, от которых страдают некоторые из сотрудников, чрезвычайно высоки. Более того, я также думаю, что для того, чтобы справиться с кранчем, нужен определенный тип человека — это определенно не для всех. Игровые компании должны больше осознавать эту проблему и находить решения. Этим, безусловно, занимаются многие компании, но мы все еще далеки от создания более здоровой рабочей среды в те последние недели и месяцы разработки игр, прямо перед большой датой выпуска.”

Самым громким делом, возможно, является сага Rockstar Games.

В последний год разработки Red Dead Redemption 2 креативные руководители Rockstar решили сделать каждую неинтерактивную кат-сцену более кинематографичной, добавив черные полосы вверху и внизу каждого кадра. Это потребовало дополнительной работы, но компания не могла отложить игру, поскольку она уже дважды публично откладывалась, поэтому вместо этого им пришлось приложить усилия, чтобы выполнить работу вовремя.

Соучредитель

Rockstar Games Дэн Хаузер столкнулся с критикой после того, как несколько раз в 2018 году сказал Vulture, что «мы работали по 100 часов в неделю», пытаясь выпустить Red Dead Redemption 2 к запуску.

Хаузер впоследствии дал разъяснение, но его последующее заявление касалось только некоторых из высказанных людьми опасений.

Он подчеркнул, что 100-часовая неделя прорабатывалась только командой из четырех старших писателей (включая его самого) и длилась только более трех недель.Он добавил, что некоторые сотрудники могут и предпочитают «очень много работать» в компании, но пояснил, что «никого, старшего или младшего, никогда не заставляют усердно работать».

Одна из распространенных критических замечаний, последовавших за комментариями Хаузера, заключается в том, что чрезмерный хруст является свидетельством бесхозяйственности и, как следствие, голова должна кружиться. Другие отметили, что сверхурочная работа не означает тяжелый труд. Фактически, есть доказательства в пользу повышения производительности среди людей, которые работают меньше часов.

сотрудников посетили Reddit, чтобы развенчать распространенные мифы о сверхурочной политике Rockstars. QA-тестер в Rockstar Lincoln сказал в своем сообщении: «В Lincoln в качестве тестировщика QA мне платят за все сверхурочные, которые я выполняю, будь то в будние или выходные дни. Насколько я понимаю, это то же самое для подавляющего большинства других тестировщиков QA в Линкольне, за исключением штатных сотрудников, хотя я не могу сказать это с абсолютной уверенностью, так как только они знают. Другая важная вещь заключается в том, что эта сверхурочная работа НЕ является необязательной, она от нас ожидается.Если мы не можем работать сверхурочно в один день без уважительной причины, вам придется наверстать упущенное в другой день. Обычно это означает, что если вы хотите получить полный выходной, вам придется отработать двойные выходные, чтобы наверстать упущенное ».

Программист

Engine Timea Tabori написала в своем личном аккаунте в Twitter: «За более чем 5 лет меня ни разу не просили или не заставляли работать где-то около 100 часов. Иногда я работал максимум 50 часов в неделю, и никто этого не требовал и даже не ожидал.Обсуждение баланса между работой и личной жизнью в игровой индустрии в целом обязательно должно произойти, но, пожалуйста, не забывайте, что мы все здесь просто люди, которые действительно надеются, что вам нравится то, что мы делаем ».

Rockstar предоставила Guardian статистику рабочего времени сотрудников, согласно которой 20% сотрудников работали 60 часов и более в самую загруженную неделю (9 июля 2018 года), но не более 67,1 часа. Это, конечно, не 100-часовая рабочая неделя, но, что важно, это больше, чем 48-часовая рабочая неделя, от которой по закону ЕС сотрудники должны добровольно отказываться, если они хотят работать сверхурочно.

Кодер

Rockstar North, Фил Беверидж написал в Твиттере: «В среднем, я работаю где-то от 40 до 45 часов в неделю, и это может доходить до 60 в течение недели или двух, когда приближаются сроки. Но это по моей собственной инициативе, и отчасти я перфекционист в своей работе ».

Он добавил: «За [шесть лет], что я работаю в студии, практика работы определенно улучшилась. Crunch в Red Dead Redemption 2 определенно был намного лучше, чем в GTA V, где я потратил месяц из 70+ часов в неделю (в то время как мой босс сказал мне идти домой).”

Это не первый раз, когда Rockstar подвергается критике за свою культуру кранча. В январе 2010 года было опубликовано анонимное письмо за подписью «жены сотрудников Rockstar San Diego». В письме критиковалась калифорнийская студия Rockstar за то, что они заставили их команду работать по 12 часов в день шесть дней в неделю, чтобы закончить первую часть Red Dead Redemption, выпущенную четырьмя месяцами позже.

К счастью, Rockstar изменила свою политику в отношении сверхурочной работы в ответ на негативную реакцию прессы, последовавшую за комментариями Хаузера о 100-часовой рабочей неделе.Согласно тестеру QA, опубликованному на Reddit, «все сверхурочные работы будут полностью необязательными, поэтому, если мы хотим работать сверхурочно и зарабатывать дополнительные деньги (а также заставлять себя выглядеть лучше для прогресса), мы можем сделать , но больше нет правила, заставляющего нас это делать. Это очень важно для нас здесь, в Линкольне, так как многие из нас не могут проводить полные выходные, не платя за них в течение длительного времени, и это огромный шаг вперед в том, чтобы избавиться от кранча, с которым приходится иметь дело ».

Что еще можно сделать, чтобы уменьшить культуру кранчей?

Во вторник, 14 мая, Европейский суд постановил, что работодатели должны создать систему для точного отслеживания рабочего времени персонала.

Европейский Суд заявил, что европейские страны-члены «должны потребовать от работодателей создать объективную, надежную и доступную систему, позволяющую измерять продолжительность рабочего дня, отработанного каждым работником каждый день».

Это часть усилий по обеспечению соблюдения Европейской директивы о рабочем времени, которая ограничивает работодателей от принуждения сотрудников к работе более 48 часов в неделю и предоставляет как минимум 11 последовательных часов отдыха каждые 24 часа.

Сотрудники могут отказаться от этой директивы, чтобы работать дополнительное время, но они также могут отказаться от участия без ограничений.Они также могут отменить свое соглашение об отказе, даже если оно было частью их трудового договора.

Хотя в настоящее время неясно, как это решение будет поддержано, похоже, что, по крайней мере, в Европе, эта политика могла бы помочь в борьбе с культурой кризиса игровой индустрии.

Постановление также может привести к усилению требований к выплате сверхурочной работы, поскольку ранее бремя доказывания сверхурочной работы лежало на работниках.

Сложная культура кранча изнутри Сами

Studios могут откладывать игры, чтобы уменьшить влияние кризиса на свои команды. Animal Crossing: New Horizons был отложен Nintendo до 20 марта 2020 года, несмотря на то, что компания сообщила инвесторам и геймерам, что он будет запущен в 2019 году.

Эта новость может разочаровать фанатов, которые действительно с нетерпением ждут, чтобы заполучить эту игру, но желание компании обеспечить своим сотрудникам хороший баланс работы и личной жизни достойно восхищения, учитывая, что игра Animal Crossing должна была стать одной из ключевых для Nintendo. выпускает в этом финансовом году вместе с Pokémon Sword and Shield .Перенесенная дата выпуска означает, что у игры будет меньше двух недель, чтобы внести свой вклад в годовые результаты игровой компании.

Возникает вопрос: если Nintendo может нанести финансовый удар, чтобы убедиться, что их сотрудники счастливее и здоровее, то почему другие крупные студии тоже не могут этого сделать?

Напишите нам свои мысли на @SAEinstituteUK

определение кранча из The Free Dictionary

кранч

(крон)

v. кранч , кранч , кранч

v. тр.

1. Жевать с шумным треском.

2. Для раздавливания, измельчения или шума.

3. Сленг Для выполнения операций; манипулировать или обрабатывать (числовые или математические данные).

v. внутр.

1. Шумно жевать с треском: хруст сельдерея.

2. Движение с сокрушительным звуком: хруст снега.

3. Чтобы издавать или издавать сокрушительный звук.

н.

1. Хрустящий звук или звук.

2. Модифицированное приседание с меньшим диапазоном движений, которое снижает напряжение спины и укрепляет мышцы живота: хруст в животе.

3.

а. Решающее противостояние.

б. Критический момент или ситуация, особенно возникающая из-за нехватки времени или ресурсов: кризис в конце года; энергетический хруст.

г. Период финансовых трудностей, характеризующийся дефицитом денег и недоступностью кредита.


[Изменение крана, возможно имитационного происхождения .]


кранч’абл прил.

Словарь английского языка American Heritage®, пятое издание. Авторские права © 2016 Издательская компания Houghton Mifflin Harcourt. Опубликовано Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. Все права защищены.

crunch

(krʌntʃ) vb

1. для того, чтобы кусать или жевать (хрустящие продукты) со звуком дробления или потрескивания

2. чтобы издавать или вызывать хрустящий или ломкий звук: хруст снега под его ногами.

3. ( tr ) неформальный для выполнения вычислений (чисел или данных) в крупном масштабе

n

4. звук или действие хруст

6. кранч неформальный критический момент или ситуация

прил

неформальный критический; решающее: время кризиса.

Также называется: craunch

[C19: изменено (под влиянием пережевывания) из более ранней версии craunch, имитирующего происхождения]

ˈcrunchable adj

ˈcrunchy

2

adj 2 adv

ˈrunchiness n

Словарь английского языка Коллинза — полный и несокращенный, 12-е издание, 2014 © HarperCollins Publishers 1991, 1994, 1998, 2000, 2003, 2006, 2007, 2009, 2011, 2014

crunch

( krʌntʃ)

v. т.

1. жевать с резким дробящим шумом.

2. для шумного измельчения.

3. для уплотнения: сжатие первой страницы в один абзац.

4. выжать финансово.

5. для манипулирования или обработки (числа или данные) широко или в больших количествах, в особенности. с помощью компьютера.

в.и.

6. жевать с сокрушительным звуком.

7. идти с грохотом: машины грохочут по гравийной дороге.

н.

8. звук или хруст.

9. дефицит или сокращение: энергетический кризис.

10. финансовое давление или лишения, особенно вызвано нехваткой или ограничением: дефицит бюджета.

11. критическая или сложная ситуация: когда наступает кризис, просто сделайте все возможное.

12. Усу., хруст. форма приседаний, выполняемая для укрепления и тонизирования мышц живота.

Random House Словарь колледжа Кернермана Вебстера © 2010 K Dictionaries Ltd. Авторские права 2005, 1997, 1991, Random House, Inc. Все права защищены.

Crunch

борцов — Lipton, 1970.

Словарь собирательных существительных и групповых терминов. Copyright 2008 The Gale Group, Inc. Все права защищены.

хруст


Past причастие: хрустел
герундия: хруст

ImperativePresentPreteritePresent ContinuousPresent PerfectPast ContinuousPast PerfectFutureFuture PerfectFuture ContinuousPresent Идеальный ContinuousFuture Идеальный ContinuousPast Идеальный ContinuousConditionalPast Условное

Present
I хруст
вы хруста
он / она / оно хрустит
мы хрустим
вы хрустите
они хрустят
9045 он / она / оно хрустели
Preterite
мы хрустели
вы хрустели
они хрустели
они хрустят
Настоящее время непрерывно
Я cr разжимать
вы хрустите
он / она / оно хрустит
мы хрустим
вы хрустите
Я хрустел вы хрустели он / она / она хрустели мы хрустели у вас хрустели 9045 Прошлое Непрерывное Я хрустел вы хрустели он / она / она хрустели мы хрустели они хрустели 9045

45 Я раскрою

Perfect
Прошлое совершенство
Я хрустел 9 0457
вы хрустели
он / она / оно хрустели
мы хрустели
вы хрустели
они хрустели
Вы раздавите
он / она / оно будет хрустить
мы будем хрустеть
вы будете хрустеть
они будут хрустеть
9045
Я раскрою
Вы раскололите
он / она / она расколется
мы раскроем
вы получите 904 9045 хрустели
Future Continuous
Я буду хрустеть
вы будете измельчать
он / она / она будет измельчать
мы будем измельчать
вы будете измельчать
они будут 904
9045 Настоящее совершенное Непрерывное
Я хрустел
вы хрустели
он / она / она хрустела
мы хрустели
они хрустели
будет ломать
Future Perfect Continuous
Я буду хрустить
вы будете хрустить
он / она / она будет хрустить
вы будете ломать
они будут хрустеть
Past Perfect Continuous
Я хрустел
вы хрустели
он / она / она хрустели хруст
вы хрустели
они хрустели
9045
условно
я бы хрустел
вы бы хрустели
мы бы хрустели
вы бы хрустели
они бы хрустели
9045 9045 она бы хрустела 90 454
Прошлое условное
Я бы хрустело
мы бы хрустели
вы бы хрустели
они бы хрустели

Collins English Verb Tables © HarperCollins Publishers 2011

Определение для изучающих английский язык из словаря Merriam-Webster’s Learner’s Dictionary

1 хруст / ˈKrʌntʃ / глагол

хрусты; хрустел; хруст

хрусты; хрустел; хруст

Определение CRUNCH для учащихся

1

[нет объекта]

а : издавать громкий звук, когда что-то раздавливается б : двигаться по поверхности, которая издает громкий звук, когда что-то раздавливается 2 [+ объект] : для обработки (числа, информация и т. д.) : изучать и анализировать (числа, информацию и т. д.) — см. также числовой вычислитель

кранч на

[фразовый глагол]

хруст на (что-то)

: жевать (кусок еды) так, чтобы издавать громкий звук

2 хруст / ˈKrʌntʃ / существительное

множественное число хрустит

2 хруст

/ ˈKrʌntʃ /

существительное

множественное число хрустит

Определение CRUNCH для учащихся

1 а [считать] : звук, издаваемый при жевании или измельчении чего-то твердого : хрустящий звук б [noncount] : качество еды, которое издает громкий звук при пережевывании : хрустящее качество 2 хруст : очень сложный момент или ситуация — см. также время кризиса 3 [считать] нас : ситуация, в которой чего-то не хватает — обычно в единственном числе
  • Хруст городского бюджета означает, что улицы ремонтировать не будут этой весной. [= из-за того, что в городе не хватает денег, улицы ремонтировать не будут]

  • Проект переживает кризис времени .

  • энергия хруст [= (чаще) кризис ]

4 [считать] : упражнение на живот, при котором вы ложитесь на спину, поднимаете верхнюю часть тела, пока плечи не оторвутся от пола, а затем опускаете ее — обычно множественное число — сравнить приседания

crunch — Викисловарь

Английский [править]

Этимология [править]

Из более раннего кран , кран , имитационного происхождения.

Произношение [править]

Глагол [править]

хруст ( сжатие в единственном числе от третьего лица простое настоящее хруст , причастие настоящего хруст , простое причастие прошедшего и прошедшего времени хруст )

  1. Чтобы раздавить что-либо, особенно пищу, с шумным треском.

    Когда я пришел домой, Сьюзен смотрела телевизор, положив ноги на диван, хрустела сельдерей.

  2. Для раздавливания с шумным треском.

    Жуки хрустели под тяжелыми мужскими ботинками во время работы.

  3. (сленг) Для вычисления или другой обработки (например, для обработки чисел, : для выполнения математических вычислений). Предположительно из звука механических калькуляторов.

    Эти метаданные значительно упрощают поисковой системе обработку данных для запросов.

  4. Для измельчения или прессования с силой и шумом.
    • 1854 , E.K. Кейн, «Экспедиция Гриннелла в Соединенных Штатах в поисках сэра Джона Франклина: личное повествование», в The Living Age [1] , page 517:

      Звук нашего судна с хрустом на своем пути Новый лед описать непросто.

    • 1922 , Бен Трэверс, глава 5, в Кукушка в гнезде :

      Отъезд не был чрезмерно затянутым.[…] За дверью миссис Спокер поспешно передала миссис Лав несколько заключительных слов о Божественном намерении в распоряжении ведрами; прощания и последние соболезнования; глубокое гортанное раздражение лошади; и колеса фургона с тяжелым грохотом улетели в безвестность.

  5. Издавать скрежет или скрежет.
    • 1849 , Генри Джеймс, Доверие
      В воздухе над его головой раздались звуки — скрип и грохот рассыпающихся гладких камней, когда его соседи двигались […]
  6. (вычислительный, переходный) Для сжатия (данных) с использованием определенного алгоритма, чтобы их можно было восстановить путем распаковки.
    • 1993 , «Майкл Барсум», [comp.sys.amiga.announce] Объявление PackIt (в группе новостей comp.archives )
      PackIt не будет обрабатывать исполняемые файлы , если это не будет сказано.
  7. (программная инженерия, сленг, переходный) Чтобы заставить сотрудников работать сверхурочно, чтобы уложиться в срок разработки проекта.
Производные термины [править]
Переводы [править]

раздавить что-нибудь с шумным треском

раздавить с шумным треском

сленг: вычислять или иным образом обрабатывать

Существительное [править]

скручивание ( множественное число скручивание )

  1. Шумный треск; звук обычно ассоциируется с хрустом.
  2. Критический момент или событие.
    • 1985 , Джон К. Л. Гибсон, Иов (стр. 237)
      Друзья, напротив, утверждают, что Иов не «знает», что знает только Бог; однако, когда дело доходит до кризиса , они сами, кажется, знают столько, сколько знает Бог: например, что Иов — виновный грешник.
  3. Проблема, приводящая к кризису.
    • 1994 , Мартин Х. Вольфсон, Финансовые кризисы: понимание послевоенного U.S. Experience [2] , стр. 22:

      Кризис характеризуется чрезвычайно низкой ликвидностью и ухудшением балансовых позиций домашних хозяйств, корпораций и финансовых учреждений […]

  4. (упражнение) Вид упражнения на пресс, основанный на приседании, но при котором нижняя часть спины остается в контакте с полом.
  5. (разработка программного обеспечения, сленг) Сверхурочная работа, необходимая для наверстывания и завершения проекта, обычно в последние недели разработки перед выпуском.
  6. Десерт, состоящий из хрустящей посыпки с фруктами внизу.
    Синонимы: crisp, crumble
  7. (приготовление, как правило, во множественном числе) Небольшой кусок, полученный дроблением; кусок материала с рыхлой или хрустящей консистенцией.
    • 2014 18 декабря, «Пуховик и нутелла Йольский журнал», в The Lovely Crazy [3] :

      Смажьте арахисовое масло, пух и немного нутеллы по всей поверхности, даже чтобы самый край обертки.Посыпьте сверху ломтики , а затем начните скатывание с одного из необрезанных краев

  8. (Индия, сленг) Дефицит.
    • 2021 22 апреля, «Covid: Индия устанавливает мировой рекорд по количеству новых случаев заболевания на фоне нехватки кислорода», в BBC News [4] :

      Но нехватка поставок, которая уже сказывается на движении, может еще больше замедлить его.

Условия координат [править]
Производные термины [править]
Переводы [править]

форма упражнений на пресс на основе приседаний


испанский [править]

Существительное [править]

скручивание м ( множественное число скручивание )

  1. кранч (упражнение)

Основные различия между приседаниями и скручиваниями

  • Основное различие между приседаниями и скручиваниями заключается в диапазоне движений, задействованных в каждом упражнении на ядро.
  • В то время как приседания требуют от вас полного движения вверх, близко к коленям, скручивания требуют лишь небольшого отрыва от земли.
  • В результате приседания могут активировать больше мышц, чем скручивания, но они также могут представлять больший риск травм.
  • Эта статья была проверена с медицинской точки зрения Джоуи Турманом, CSCS, CPT, FNS, экспертом по фитнесу из Чикаго и тренером по фитнесу MYX.
  • Эта статья является частью Инсайдерского руководства по наращиванию мышечной массы.

Тренировка мышц живота важна не только по эстетическим причинам. Сильный корпус приносит множество преимуществ для здоровья, например, улучшает баланс и стабильность.

Два самых популярных упражнения для пресса — это приседания и скручивания. Хотя эти два понятия часто называют взаимозаменяемыми, движения выполняются по-разному и нацелены на разные мышцы. В то время как скручивания специально нацелены на мышцы пресса, приседания активируют больше мышц, чем только мышцы кора.

Вот основные различия между двумя упражнениями и способы их правильного выполнения.

Приседания

Приседания — это упражнение для брюшного пресса, которое укрепляет мышцы кора — и не только. Это движение особенно эффективно при задействовании прямой мышцы живота, мышцы, которая проходит вертикально вдоль передней части туловища. Приседания также прорабатывают сгибатели бедра, мышцы, которые проходят от бедер к пояснице.

Однако приседания могут привести к травмам спины, потому что это движение толкает ваш изогнутый позвоночник к полу, что оказывает дополнительное давление на позвоночник. А поскольку приседания также прорабатывают сгибатели бедра, эти мышцы могут напрягаться, напрягая нижнюю часть позвоночника и, возможно, вызывая боль в пояснице.

По словам Стюарта МакГилла, эксперта по заболеваниям поясницы и почетного профессора кафедры кинезиологии Университета Ватерлоо, риск получения травмы зависит от вашего типа телосложения и истории болезни.

У некоторых людей тонкий позвоночник, у других — толстый, а позвонки просто больше — например, подумайте о гимнастке и полузащитнике.

«У людей с очень тяжелым скелетом боли в спине во время приседаний начнутся раньше, чем у людей с более тонкими и гибкими позвоночниками», — говорит МакГилл. «Это потому, что более тонкие колонны испытывают меньшее напряжение при изгибе».

В целом, приседания лучше всего подходят, если вы хотите работать больше, чем только пресс, и если у вас нет проблем со спиной, шеей или позвоночником, которые могут усугубиться упражнением.

Как делать приседания

Выполняя приседания, вы должны двигаться полностью вверх, приближаясь к коленям. Нитат Темми / Getty Images

Выполните следующие четыре шага, чтобы правильно приседать и снизить риск травмы:

  1. Лягте на спину, согнув ноги в коленях и поставив ступни на пол.Пятки должны быть близко к ягодицам, чтобы колени находились под углом 90 градусов.
  2. Положите руки за голову или скрестите руки на груди.
  3. Согните верхнюю часть тела вперед, пока она не перестанет лежать на полу, а грудь не окажется в дюймах от бедер. Вы должны почувствовать, что это в основном задействует мышцы живота.
  4. Опуститесь на пол и вернитесь в исходное положение. Повторите это движение в медленном контролируемом темпе.

Вы можете включить приседания в силовую тренировку, добавив их после подъема тяжестей или приседаний.Старайтесь делать три подхода по 15 приседаний, по крайней мере, два-три раза в неделю, чтобы добиться результатов, но при этом избегайте перетренированности.

Скручивания

Скручивания — это упражнение на пресс, похожее на приседание, но с меньшим диапазоном движений. Во время скручивания от земли отрываются только плечи, а нижняя часть спины остается внизу.

Скручивания прорабатывают прямые и косые мышцы живота, а также мышцы по бокам живота.Если вы хотите изолировать мышцы живота для целенаправленной тренировки, скручивания — лучший вариант.

Даже небольшая доза скручиваний может принести много пользы. Например, исследование Journal of Sports Medicine and Physical Fitness за 2015 год показало, что у старшеклассников, не тренировавшихся ранее, которые выполняли скручивания один день в неделю в течение шести недель, улучшилась выносливость брюшного пресса.

В целом, по словам Макгилла, скручивания вызывают меньшую нагрузку на позвоночник, поэтому они особенно полезны для тех, кто хочет воздействовать на пресс, и может быть более подвержен травмам или боли в спине.

Как сделать кранч

Выполняя скручивания, вы не поднимаетесь до колен. Мэттью Лите / Getty Images
  1. Лягте на спину, согнув колени и поставив ступни на пол.
  2. Сложите руки за голову. Обязательно плотно застегивайте, чтобы не тянуть за шею во время движения.
  3. Медленно оторвите плечи от пола под углом примерно 30 градусов.
  4. Задержитесь примерно на одну секунду — вы должны почувствовать, как это задействует ваши мышцы живота — а затем опускайтесь обратно на землю.

Как и в случае с приседаниями, вы можете добавить скручивания к силовой тренировке примерно два-три раза в неделю. Попробуйте сделать три подхода по 15 скручиваний.

Выводы

Хотя приседания и скручивания могут укрепить мышцы живота, скручивания — это более целенаправленный подход, который фокусируется на прессе, в то время как приседания также прорабатывают окружающие мышцы. Скручивания также могут нести меньший риск травм, так как приседания могут вызывать у некоторых людей боль в пояснице.

Следует отметить, что альтернативные упражнения на кора предлагают аналогичные, а иногда и лучшие результаты. Например, исследование 2010 года, опубликованное в «Журнале ортопедической и спортивной физиотерапии», показало, что упражнения, выполняемые в положении лежа на животе лицом вниз на мяче для упражнений, столь же эффективны, что может быть полезной альтернативой для предотвращения боли в спине.

Например, планка может быть самым полезным упражнением для кора для вашего здоровья.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *